### vc++游戏编程指南 #### 重要知识点概览 本指南旨在帮助读者了解如何使用Visual C++ (vc++) 进行不同类型游戏的编程。根据不同的游戏类型,本指南推荐了相应的章节供读者学习。游戏主要分为三类: 1. **传统2D游戏**:如《星际争霸》、《帝国时代》等,这些游戏的特点是视角固定,特效较少,适用于初学者入门。 2. **特殊2D游戏**:如《暗黑破坏神2》、《秦殇》等,这类游戏具有丰富的特效,如半透明、光影效果,并且可能利用3D加速卡提高性能。 3. **纯3D游戏**:如《反恐精英》、《魔兽争霸3》等,代表了当前游戏技术的发展趋势,特效复杂,对编程技巧要求较高。 针对以上不同类型的游戏开发需求,本指南提供了详细的学习路径建议,涵盖了DirectDraw等关键技术和工具的使用方法。 #### DirectDraw基础 DirectDraw是DirectX的一个核心组件,主要用于处理图形绘制任务,尤其在Windows环境下对于游戏图形的渲染至关重要。下面详细介绍DirectDraw的基本使用方法。 ##### 第四章:描绘游戏的画笔 - DirectDraw 在学习了Windows编程基础之后,接下来将深入探讨DirectDraw的应用。DirectDraw作为一款强大的图形渲染引擎,其初始化过程对于游戏开发者来说尤为重要。 ### DirectDraw初始化详解 为了能够正常使用DirectDraw,开发者需要在程序文件中包含`ddraw.h`头文件,并将`ddraw.lib`和`dxguid.lib`库添加到项目中。以下是DirectDraw初始化的一个示例代码: ```cpp LPDIRECTDRAW7 lpDD; // DirectDraw对象的指针 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSPrimary; // DirectDraw主页面的指针 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBuffer; // DirectDraw后台缓存的指针 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBack; // 存放背景图的页面的指针 BOOL InitDDraw() { DDSURFACEDESC2 ddsd; // DirectDraw的页面描述 if (DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpDD, IID_IDirectDraw7, NULL) != DD_OK) return FALSE; // 创建DirectDraw对象 // 错误检测 if (lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN) != DD_OK) return FALSE; // 设置DirectDraw控制级 if (lpDD->SetDisplayMode(640, 480, 32, 0, DDSDM_STANDARDVGAMODE) != DD_OK) return FALSE; // 设置显示模式 // 初始化页面描述 memset(&ddsd, 0, sizeof(DDSURFACEDESC2)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT; ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX; ddsd.dwBackBufferCount = 1; // 一个后台缓存 if (lpDD->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSPrimary, NULL) != DD_OK) return FALSE; // 创建主页面 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER; if (DD_OK != lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpDDSBuffer)) return FALSE; // 创建后台缓存 ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT; ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; // 这是离屏页面 ddsd.dwHeight = 480; // 高 ddsd.dwWidth = 640; // 宽 if (DD_OK != lpDD->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSBack, NULL)) return FALSE; // 创建放背景图的页面 return TRUE; } ``` ### 代码解析 1. **DirectDraw对象与表面**:首先定义了指向`DirectDraw`对象和`DirectDraw`表面的指针。`LPDIRECTDRAW7` 和 `LPDIRECTDRAWSURFACE7` 类型是在`ddraw.h`头文件里预定义的,分别用于指向`IDirectDraw7`和`IDirectDrawSurface7`类型的长型指针。 2. **初始化过程**: - **创建DirectDraw对象**:通过调用`DirectDrawCreateEx`函数创建DirectDraw对象,并检查返回值是否为`DD_OK`。 - **设置控制级别**:使用`SetCooperativeLevel`函数设置DirectDraw的控制级别,通常设置为独占全屏模式。 - **设置显示模式**:通过`SetDisplayMode`函数设置屏幕分辨率和颜色深度。 - **创建主页面**:定义主页面描述符,包括宽度、高度、缓存数量等参数,并创建主页面。 - **创建后台缓存**:定义后台缓存描述符,并通过`GetAttachedSurface`函数获取后台缓存表面。 - **创建背景图页面**:定义背景图页面描述符,并创建背景图页面。 3. **错误检测**:在整个初始化过程中,频繁使用`if(xxx != DD_OK)`的方式进行错误检测,确保每一步操作都正确无误。 ### 结论 通过以上内容,我们可以了解到DirectDraw在游戏开发中的重要性和基本使用流程。DirectDraw的初始化是游戏开发的基础之一,正确的初始化步骤对于后续的游戏渲染流程至关重要。此外,对于不同类型的2D和3D游戏,开发者可以根据自身的需求选择性地学习和实践本指南中推荐的章节,以便更好地掌握游戏开发的核心技能。
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