游戏开发图形学-Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists
由于提供的文件内容信息量较少,且主要是关于版权和出版信息的描述,所以无法从中提取出具体的关于游戏开发图形学的知识点。这些内容主要是版权声明和出版信息,包括出版社、作者、以及版权所有者的声明。但是,我们可以从文件的标题中推测一些相关的知识点。 标题中提及的 "Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists" 指的是着色器(Shaders)技术在游戏开发中的应用,尤其是针对游戏程序员和艺术家的知识。着色器技术是图形学中的一个重要概念,它在游戏和实时图形渲染中扮演着核心角色。 着色器是一类专门在图形处理单元(GPU)上运行的小程序,用于控制渲染过程中的像素和顶点处理。它们允许开发者编写自定义代码来实现复杂的视觉效果,是现代游戏图形引擎不可或缺的部分。着色器的主要类型包括顶点着色器(Vertex Shader)、片元着色器(Fragment Shader,也叫像素着色器 Pixel Shader)以及几何着色器(Geometry Shader)等。 顶点着色器负责处理3D模型的每一个顶点,可以用于模型的变形、动画处理、光照计算等。片元着色器则工作于渲染管线的后期阶段,对每一个即将出现在屏幕上的像素进行处理,包括纹理映射、颜色混合、光照阴影等效果的最终输出。几何着色器可以在顶点着色器处理完顶点后,动态生成新的几何形状,用于各种视觉效果的生成,比如粒子效果、毛发渲染等。 着色器程序通常使用类似于C或HLSL(High-Level Shading Language)的语言来编写,使得程序员和艺术家可以更容易地进行图形编程。而在某些游戏引擎中,如Unity或Unreal Engine,可以通过更高级的节点编辑器来设计着色器,从而让艺术家也能参与到图形效果的创造中去。 从标题可以看出,这本书可能是为了教授游戏程序员和艺术家如何编写和理解着色器程序,使得他们能够更好地利用着色器技术来增强游戏的视觉效果。这样的书籍可能包含如下知识点: 1. 着色器的基础概念和图形管线介绍。 2. 如何使用GLSL(OpenGL Shading Language)或HLSL编写不同类型的着色器。 3. 着色器的性能优化技巧。 4. 着色器在光照和材质处理中的应用。 5. 着色器在复杂视觉效果,如环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、法线映射(Normal Mapping)等中的运用。 6. 高级着色器技术的探讨,例如置换贴图(Displacement Mapping)和反射效果。 7. 针对特定游戏引擎的着色器编程案例分析。 根据文件提供的版权信息,这本书是由Thomson Course Technology PTR出版社在2004年出版,可能已经有些年头。书中提及的一些软件品牌如NVIDIA、ATI Technologies(现已被AMD收购)、Microsoft等的商标信息,在编写时需要特别注意,因为这些品牌各自的软件产品和开发工具在图形学领域中非常关键。虽然出版社声明他们不提供软件支持,但读者如果需要技术帮助,应当联系各自软件的制造商技术支援。 由于文件内容的限制,我们无法从实际内容中提取更多知识点。如果需要更详细的知识点描述,需要提供更多关于着色器编程和游戏图形学的具体内容。
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