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3DS 文件结构(.3ds)
文档版本:0.93 – 1997.1
作者:Martin van Velsen(重写)
Robin Fercoq(重写)
Jim Pitts(原版)
Albert Szilvasy(原代码)
翻译:樱
From:GameRes http://www.gameres.com
还有许多“块”我并没有写入本文档中,这是因为我并不知道他们有什么用,如果你知
道的话请来信告诉我。当我获得更多关于 3ds 文件结构的信息的时候,我将重写这篇文档。
这篇文档描述了由 AutoDesk 公司的 3ds max 产生的 3ds 文件的结构,因此你将无法从
AutoDesk 公司以及其他任何与 AutoDesk 公司有关系的公司获得有关二进制的.3ds 和.mli 文
件的性质和内容的任何支持。
警告:本文档描述了版本号为 3.0 或更高版本的.3ds 文件,你可以获得.3ds 的版本信息,
这些信息在二进制的.3ds 文件中第 29 字节处(译者:似乎不在,版本号在块 ID 为:
0x0002 的块里)。
现在就要开始我们的内容了,我将按照如下的方式组织内容:
1.介绍。
2.所有的“块”
3.3D 编辑块
4.关键帧块
5.代码
1. 介绍
3ds 文件结构是由“块”组成的。它们描述了接在它们后面的数据的信息,即这些数据是
如何组成的。“块”是由两部分组成的:1.ID;2.下一个数据块的位置。也就是说,如果你不
明白这个块的用处,你可以迅速地跳过它。因为下一个数据区的相对位置(字节数)已经
得到了。二进制的 3ds 文件是用一种特殊的方法写成的:也就是低字节在前,高字节在后
(译者:二进制文件都是这样的)。举例来说,4A 5C(十六进制,2 个字节)实际上是数
字:5C 4A,4A 是低字节,5C 是高字节。对于 4 字节整数:4A 5C 3B 8F 实际上是 8F 3B
5C 4A,3B 8F 是高字节,4A 5C 是低字节。那么现在解释一下“块”,“块”被定义成如下的样
子:
unsigned short ID;//2 个字节,无符号的,块的 ID
unsigned long Length;//4 个字节,无符号的,描述了下一个数据区对于当前数据区的
位置,实际上就是本数据区的大小。
每个块是一个层次结构,由 ID 表示。3ds 文件有一个主块,ID 是 0x4D4D。这个块永
远是 3ds 文件的开始(译者:可以用它来鉴定本文件是否为一个 3ds 文件)。在开始块里
面就是主要块了。为了使大家清晰地查看,研究这个层次结构,下面给出一个图表,用来
显示他们的不同 ID 以及他们在文件中的位置。这些 ID 都被命名,这是因为在图表后面以
这些名字对应着他们的 ID 定义了一个列表。将他们写入原代码会变的更简单(本文档包含
着这些便利的样例代码)。
MAIN3DS (0x4D4D)
|
+--EDIT3DS (0x3D3D)
| |
| +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF)
| | |
| | +--MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc)
| |
| +--EDIT_CONFIG1 (0x0100)
| +--EDIT_CONFIG2 (0x3E3D)
| +--EDIT_VIEW_P1 (0x7012)
| | |
| | +--TOP (0x0001)
| | +--BOTTOM (0x0002)
| | +--LEFT (0x0003)
| | +--RIGHT (0x0004)
| | +--FRONT (0x0005)
| | +--BACK (0x0006)
| | +--USER (0x0007)
| | +--CAMERA (0xFFFF)
| | +--LIGHT (0x0009)
| | +--DISABLED (0x0010)
| | +--BOGUS (0x0011)
| |
| +--EDIT_VIEW_P2 (0x7011)
| | |
| | +--TOP (0x0001)
| | +--BOTTOM (0x0002)
| | +--LEFT (0x0003)
| | +--RIGHT (0x0004)
| | +--FRONT (0x0005)
| | +--BACK (0x0006)
| | +--USER (0x0007)
| | +--CAMERA (0xFFFF)
| | +--LIGHT (0x0009)
| | +--DISABLED (0x0010)
| | +--BOGUS (0x0011)
| |
| +--EDIT_VIEW_P3 (0x7020)
| +--EDIT_VIEW1 (0x7001)
| +--EDIT_BACKGR (0x1200)
| +--EDIT_AMBIENT (0x2100)
| +--EDIT_OBJECT (0x4000)
| | |
| | +--OBJ_TRIMESH (0x4100)
| | | |
| | | +--TRI_VERTEXL (0x4110)
| | | +--TRI_VERTEXOPTIONS (0x4111)
| | | +--TRI_MAPPINGCOORS (0x4140)
| | | +--TRI_MAPPINGSTANDARD (0x4170)
| | | +--TRI_FACEL1 (0x4120)
| | | | |
| | | | +--TRI_SMOOTH (0x4150)
| | | | +--TRI_MATERIAL (0x4130)
| | | |
| | | +--TRI_LOCAL (0x4160)
| | | +--TRI_VISIBLE (0x4165)
| | |
| | +--OBJ_LIGHT (0x4600)
| | | |
| | | +--LIT_OFF (0x4620)
| | | +--LIT_SPOT (0x4610)
| | | +--LIT_UNKNWN01 (0x465A)
| | |
| | +--OBJ_CAMERA (0x4700)
| | | |
| | | +--CAM_UNKNWN01 (0x4710)
| | | +--CAM_UNKNWN02 (0x4720)
| | |
| | +--OBJ_UNKNWN01 (0x4710)
| | +--OBJ_UNKNWN02 (0x4720)
| |
| +--EDIT_UNKNW01 (0x1100)
| +--EDIT_UNKNW02 (0x1201)
| +--EDIT_UNKNW03 (0x1300)
| +--EDIT_UNKNW04 (0x1400)
| +--EDIT_UNKNW05 (0x1420)
| +--EDIT_UNKNW06 (0x1450)
| +--EDIT_UNKNW07 (0x1500)
| +--EDIT_UNKNW08 (0x2200)
| +--EDIT_UNKNW09 (0x2201)
| +--EDIT_UNKNW10 (0x2210)
| +--EDIT_UNKNW11 (0x2300)
| +--EDIT_UNKNW12 (0x2302)
| +--EDIT_UNKNW13 (0x2000)
| +--EDIT_UNKNW14 (0xAFFF)
|
+--KEYF3DS (0xB000)
|
+--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A)
+--............. (0x7001) ( viewport, same as
editor )
+--KEYF_FRAMES (0xB008)
+--KEYF_UNKNWN02 (0xB009)
+--KEYF_OBJDES (0xB002)
|
+--KEYF_OBJHIERARCH (0xB010)
+--KEYF_OBJDUMMYNAME (0xB011)
+--KEYF_OBJUNKNWN01 (0xB013)
+--KEYF_OBJUNKNWN02 (0xB014)
+--KEYF_OBJUNKNWN03 (0xB015)
+--KEYF_OBJPIVOT (0xB020)
+--KEYF_OBJUNKNWN04 (0xB021)
+--KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB022)
颜色块是一种在整个文件中都能找到的块。其名字为:
1. COL_RGB
2. COL_TRU
3. COL_UNK
2. 所有的块
现在你会看到我将使用 define 来定义这些数字。然而因为这里有一些新的块,这些块
并没有记录到最初的文档中,因此各位要留心。
//------ 初始块
#define MAIN3DS 0x4D4D
//------ 主块
#define EDIT3DS 0x3D3D // this is the start of the editor
config
#define KEYF3DS 0xB000 // this is the start of the keyframer
config
//------ 3DS编辑块的子块
#define EDIT_MATERIAL 0xAFFF
#define EDIT_CONFIG1 0x0100
#define EDIT_CONFIG2 0x3E3D
#define EDIT_VIEW_P1 0x7012
#define EDIT_VIEW_P2 0x7011
#define EDIT_VIEW_P3 0x7020
#define EDIT_VIEW1 0x7001
#define EDIT_BACKGR 0x1200
#define EDIT_AMBIENT 0x2100
#define EDIT_OBJECT 0x4000
#define EDIT_UNKNW01 0x1100
#define EDIT_UNKNW02 0x1201
#define EDIT_UNKNW03 0x1300
#define EDIT_UNKNW04 0x1400
#define EDIT_UNKNW05 0x1420
#define EDIT_UNKNW06 0x1450
#define EDIT_UNKNW07 0x1500
#define EDIT_UNKNW08 0x2200
#define EDIT_UNKNW09 0x2201
#define EDIT_UNKNW10 0x2210
#define EDIT_UNKNW11 0x2300
#define EDIT_UNKNW12 0x2302
#define EDIT_UNKNW13 0x3000
#define EDIT_UNKNW14 0xAFFF
//------ 对象块的子块
#define OBJ_TRIMESH 0x4100
#define OBJ_LIGHT 0x4600
#define OBJ_CAMERA 0x4700
#define OBJ_UNKNWN01 0x4010
#define OBJ_UNKNWN02 0x4012 //---- 阴影块
//------ 摄象机块的子块
#define CAM_UNKNWN01 0x4710
#define CAM_UNKNWN02 0x4720
//------ 光源块的子块
#define LIT_OFF 0x4620
#define LIT_SPOT 0x4610
#define LIT_UNKNWN01 0x465A
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- ywx151307239102013-08-31我的课题用到了3DS文件,该资源很详细,仔细读会有帮助的。
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