《3D.Math.Primer.for.graphics.and.game.development》是一本专为图形和游戏开发领域设计的3D数学入门教程。本书深入浅出地讲解了3D数学的基础知识,旨在帮助读者理解和掌握在游戏开发和图形编程中至关重要的数学概念。 在3D图形学中,数学扮演着核心角色。我们要了解向量的概念。向量是具有大小和方向的量,通常用箭头表示。在3D空间中,向量可以用来表示位置、速度、加速度或者力。向量的运算包括加法、减法、标量乘法(缩放)以及点乘和叉乘,这些都是构建3D模型和动画的基础。 矩阵是另一个关键元素。在3D图形中,矩阵用于表示坐标变换,如平移、旋转和缩放。通过矩阵乘法,可以将多个变换组合在一起,形成复合变换。此外,逆矩阵用于求解变换的反操作,而正交矩阵则常用于表示投影变换。 四元数是解决3D旋转问题的有效工具。它们比欧拉角更易于处理旋转的组合和避免万向节死锁。四元数的乘法和插值运算使得平滑旋转变得简单。 此外,线性代数中的线性方程组和特征值分解也在3D图形学中有重要应用。例如,求解光照方程、动画权重分配以及物理模拟等都离不开这些理论。 在游戏开发中,碰撞检测和物理模拟也需要3D数学的支持。例如,利用距离计算和几何体相交测试来确定物体间的碰撞;使用贝塞尔曲线和样条曲线来平滑地定义物体运动路径;通过刚体动力学来模拟真实世界的物理行为。 图形渲染方面,法线贴图、环境映射和视锥体剪裁等技术依赖于3D坐标系的理解和转换。同时,深度缓冲和图形管线的概念也是理解现代图形硬件工作原理的关键。 《3D.Math.Primer.for.graphics.and.game.development》这本书涵盖了3D数学的基础到进阶内容,包括向量、矩阵、四元数、几何变换、线性代数以及它们在图形和游戏开发中的实际应用。通过学习这本书,无论是初学者还是有一定经验的开发者,都能提升对3D数学的理解,从而更好地进行图形编程和游戏设计。
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