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腾讯公司战略分析
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腾讯公司战略分析
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腾讯公司战略分析
姓名
班级 04 工商管理
学号
课程 企业战略管理
教师
日期 2007
课程作业
腾讯公司战略分析 2
一、 背景介绍.....................................................2
(一) 愿景 .......................................................2
(二) 使命 .......................................................2
二、 腾讯公司的四项关键要素简析...................................3
(一) 业务组合 ...................................................3
(二) 资源配置 ...................................................3
(三) 竞争优势 ...................................................3
(四) 协同优势 ...................................................3
三、 腾讯的外部环境与内部能力分析.................................3
(一) 腾讯的外部环境分析 .........................................3
1. 网络游戏的一般环境分析 .....................................3
2. 网络游戏的产业环境分析 .....................................4
3.对外部要素的量化分析 .......................................10
(二) 腾讯的内部能力分析 ........................................11
1.确定内部战略要素 ...........................................11
2.评价内部战略要素 ...........................................12
(三) 腾讯的业务组合分析 ........................................13
(四) SWOT 综合分析结果 .........................................16
四、 公司战略及选择..............................................18
(一) 区域一战略——产品开发战略 ................................18
(二) 区域二战略——集中战略 ....................................18
(三) 区域三战略——中心多样化战略 ..............................18
五、 业务战略及选择——基本竞争战略..............................19
六、 职能战略——产品战略........................................19
(一) 产品发展战略 ..............................................19
(二) 产品竞争战略 ..............................................19
1. 产品差别化战略 ............................................19
2. 价格战略 ..................................................20
3. 时间战略 ..................................................20
七、 参考文献....................................................21
后记 .............................................................22
腾讯公司战略分析
一、 背景介绍:腾讯公司:历史、愿景及使命
腾讯公司成立于 1998 年 11 月,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联
网即时通信软件开发商。1999 年 2 月,腾讯正式推出第一个即时通信软件
---“腾讯 QQ”。经过数年发展,于 2004 年 6 月在香港上市。
腾讯目前已形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品
牌授权等五大业务体系。并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三大
战略方向发展。
腾讯的 QQ 游戏中心在 2003 年 8 月推出,提供包括棋牌类游戏、休闲游戏、
竞技游戏和 QQ 秀聊天室等。现在腾讯推出了 QQ 幻想、QQ 音速、QQ 三国等大中
型多角色网络游戏,同时,腾讯还代理了韩国的游戏凯旋。
(一) 愿景:成为最受尊敬的互联网企业——超前性远景
企业的方向:在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保
持综合实力在全球前三名。
实现企业方向的方式:通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持
续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价
值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展。
企业能够获得成功的原因:坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会
价值开始,从而提升企业价值,同时促进社会文明的繁荣;重视员工利益,激发
员工潜能,在企业价值最大化的前提下追求员工价值的最大实现。
(二) 使命: 通过互联网服务提升人类生活品质——发展自身
经营的主线:腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富
的互联网产品和服务;腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活,
丰富人们的精神世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新
的业务来持续提高用户的生活品质;
经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从而促进
社会的和谐进步。
管理哲学:腾讯的管理哲学是为了全人类的更加方便丰富的互联网生活而努
力,强调自己的服务性质
二、 腾讯公司的四项关键要素简析
从狭义的战略概念,战略管理包括四项关键战略要素。
(一) 业务组合
腾讯目前已经形成了互联网与增值服务、无线和固网增值服务、企业服务、
广告业务、品牌授权。并且逐步向个人即时通讯、企业即时通讯和娱乐资讯三个
方向发展。
(二) 资源配置
基于互联网的即时通信服务,以及在此基础上衍生的各项增值服务,是腾讯
的核心业务。但是腾讯目前也在大力发展网络游戏、网络广告业务。并取得了不
错的成绩。
(三) 竞争优势
腾讯最大的竞争优势,就是其作为个人即时通讯的先行者,多年发展所积累
的庞大用户群。QQ 在国内几乎就是网络通信的代名词,影响可与电子邮件相比。
腾讯 QQ 即时通信注册帐户总数已达 5.723 亿,最高同时在线帐户数 2210 万,而
活跃帐号数为 2.214 亿。而整个中国市场的注册帐户规模为 8.55 亿,腾讯占到
了其中 66.94%。乘着当年网络普及的东风,腾讯 QQ 以其方便快捷,不同于传统
的沟通方式,成功的占据了半壁江山。如今,微软的 MSN 凭借其简洁的设计,
与 WINDOWS 系统捆绑的优势,取得了一部分的白领市场,但是从绝对人数上来说,
QQ 还是霸主。腾讯已经连续 16 个季度盈利,对于一家互联网企业来说堪称奇迹。
(四) 协同优势
有了如此多的用户,对任何一个企业来说都是巨大的机遇。腾讯因此可以发
展其以用户群为基础的互联网增值业务。经过数年的发展,QQ 已经是国内使用
人数最多的网络即时通讯软件,QQ.COM 已经发展成为国内重要的门户网站之一,
QQ 游戏已经是中国最大的休闲游戏中心,移动 QQ 也是目前占据领先优势的网络
与无线互联业务。多项优势业务的整合,使得腾讯发展其他业务得心应手,腾讯
继而进军网络电视、邮件、网络购物等多项业务,协同效应愈加明显。
三、 腾讯的外部环境与内部能力分析
(一) 腾讯的外部环境分析
1. 网络游戏的一般环境分析
政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入了 WTO 后,全
面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。但是对于网络游戏中的虚拟物品的立
法保护尚不够完善,导致了部分玩家利益受损。 国家对网络游戏还是持扶持的
态度,但是迫于整个社会的压力, 2005 年 8 月,新闻出版总署推出了《防沉迷系
统标准》,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。
经济环境:我国大力扶持 IT 行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车而发展。
盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎不存在盗版的问题,
转向网络游戏的开发运营。
技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了
硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流传;单机游戏的
技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生。
社会文化:生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;
另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。
2. 网络游戏的产业环境分析——波特的五因素模型
1) 现有企业竞争强度分析
网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术,同时也使
得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比
差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了
争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,
甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。
这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们
互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容
量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了 10 年
左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生
优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速
被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。
当然,从另一方面看,仅仅发展了 10 年的一个产业仍有很大的市场开拓机
遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项
娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从 20-30 年龄段的消费群逐渐向两端
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