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计算机图形学之渲染算法:Radiosity:辐射度算法的数学基
础
1 辐射度算法简介
1.1 辐射度算法的历史背景
辐射度算法(Radiosity)是计算机图形学中用于模拟环境光照的一种技术,
它首次在 1980 年代由 Brian A. Barsky 和 Robert N. Cook 提出。在那之前,计算
机图形学主要依赖于光栅化和简单的光照模型,如 Phong 模型,这些模型虽然
能够快速渲染图像,但在处理间接光照和全局光照效果时显得力不从心。辐射
度算法的出现,为解决这些问题提供了一种新的途径,它基于物理学中的辐射
热传递原理,能够更真实地模拟光线在复杂环境中的反弹和扩散,从而产生更
加自然的光照效果。
1.2 辐射度算法的基本概念
辐射度算法的核心概念是能量的传递和分布。在计算机图形学中,我们通
常将场景中的物体表面离散化为一系列的“辐射元”(Radiosity Elements),每
个辐射元可以看作是一个小的平面区域,能够发射、吸收和反射光线。算法通
过计算这些辐射元之间的能量交换,来模拟整个场景的光照效果。
1.2.1 辐射度(Radiosity)
辐射度是单位时间内从单位面积上发射的总辐射能量。在辐射度算法中,
每个辐射元的辐射度由其自身的发射率(Emissive Power)和从其他辐射元接收
到的能量共同决定。
1.2.2 发射率(Emissive Power)
发射率是指辐射元自身发射的辐射能量。在现实世界中,光源(如太阳、
灯泡)会发射辐射能量,而在计算机图形学中,我们可以通过设置某些辐射元
的发射率来模拟光源。
1.2.3 反射率(Reflectivity)
反射率是指辐射元反射接收到的辐射能量的比例。不同的材料有不同的反
射特性,例如,镜面反射率接近 100%,而黑色物体的反射率接近 0%。
1.2.4 吸收率(Absorptivity)
吸收率是指辐射元吸收接收到的辐射能量的比例。与反射率类似,不同的
2
材料有不同的吸收特性,吸收率与反射率之和通常等于 1。
1.2.5 形状因子(Form Factor)
形状因子是辐射度算法中的一个关键概念,它描述了两个辐射元之间能量
传递的可能性。形状因子 Fij 表示辐射元 i 向辐射元 j 发射的能量比例,受到两
者之间的相对位置、角度和遮挡情况的影响。
1.2.6 辐射度方程
辐射度方程是辐射度算法的数学基础,它描述了辐射元之间的能量交换关
系。对于辐射元 i,其辐射度 Bi 可以表示为:
Bi = Ei + ρi * ∑(Fij * Bj)
其中,Ei 是辐射元 i 的发射率,ρi 是其反射率,Fij 是形状因子,表示辐射
元 i 向辐射元 j 发射的能量比例,Bj 是辐射元 j 的辐射度。
1.2.7 解辐射度方程
解辐射度方程通常需要使用数值方法,如迭代法或直接求解法。迭代法通
过不断更新每个辐射元的辐射度,直到辐射度值收敛到一个稳定状态。直接求
解法则将辐射度方程转化为一个线性方程组,然后使用矩阵求解技术来找到所
有辐射元的辐射度值。
1.2.8 示例:解辐射度方程的迭代法
假设我们有三个辐射元 A、B 和 C,它们的发射率分别为 EA=100,EB=50,
EC=0,反射率分别为ρA=0.5,ρB=0.7,ρC=0.3,形状因子矩阵为:
F = | 0.1 0.3 0.6 |
| 0.2 0.4 0.4 |
| 0.3 0.3 0.4 |
我们可以使用迭代法来解辐射度方程。初始时,设所有辐射元的辐射度为
0,然后根据辐射度方程更新辐射度值:
#
初始辐射度值
B = [0, 0, 0]
#
发射率和反射率
E = [100, 50, 0]
rho = [0.5, 0.7, 0.3]
#
形状因子矩阵
F = [
[0.1, 0.3, 0.6],
[0.2, 0.4, 0.4],
[0.3, 0.3, 0.4]
]
3
#
迭代次数
iterations = 10
#
迭代更新辐射度值
for _ in range(iterations):
new_B = [E[i] + rho[i] * sum(F[i][j] * B[j] for j in range(3)) for i in range(3)]
B = new_B
print(B)
运行上述代码,我们可以得到每个辐射元的辐射度值,这些值将逐渐收敛,
最终给出一个稳定的状态,从而模拟出整个场景的光照效果。
辐射度算法虽然计算复杂度较高,但它能够产生更加真实和自然的光照效
果,特别是在处理室内场景和复杂光照环境时。随着计算机硬件性能的提升,
辐射度算法在现代计算机图形学中的应用也变得越来越广泛。
2 辐射度算法的物理基础
2.1 能量守恒原理
能量守恒原理是辐射度算法的核心概念之一,它基于物理学中的一个基本
定律:在一个封闭系统中,能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,只能从一
种形式转换为另一种形式,或者从一个物体转移到另一个物体。在计算机图形
学中,这一原理被用于描述光线在场景中的传播和能量的交换。
2.1.1 光照传播模型
光照传播模型是能量守恒原理在辐射度算法中的具体应用。它描述了光线
如何在不同表面之间反射、折射和吸收,以及如何计算这些过程中能量的守恒。
在辐射度算法中,场景中的每个表面都被视为能量的发射者和接收者,能量在
这些表面之间通过光线的反射和折射进行传递。
2.1.1.1 示例:能量守恒在光照模型中的应用
假设我们有一个简单的场景,包含一个光源、一个白色平面和一个黑色平
面。光源发出的光照射到白色平面上,白色平面反射大部分光线到黑色平面上,
而黑色平面吸收大部分光线,只反射一小部分。根据能量守恒原理,光源发出
的总能量等于白色平面和黑色平面吸收和反射的总能量。
#
假设光源发出的总能量为
100
单位
total_energy = 100
#
白色平面反射率为
0.8
,黑色平面反射率为
0.1
reflectivity_white = 0.8
4
reflectivity_black = 0.1
#
光源照射到白色平面上的能量
energy_white = total_energy * reflectivity_white
#
白色平面反射到黑色平面上的能量
energy_black = energy_white * reflectivity_black
#
计算黑色平面吸收的能量
energy_absorbed_black = energy_white * (1 - reflectivity_black)
#
检查能量是否守恒
assert total_energy == energy_white + energy_absorbed_black + (total_energy * (1 - reflectivity_
white))
在这个例子中,我们通过计算和检查每个表面吸收和反射的能量,确保了
整个场景中的能量守恒。
2.2 光照传播模型
光照传播模型在辐射度算法中用于描述光线如何在场景中传播。它考虑了
光线的反射、折射和吸收,以及这些过程如何影响能量的分布。在辐射度算法
中,模型通常基于积分方程,通过求解这些方程来计算场景中每个表面的光照。
2.2.1 光线反射
光线在遇到物体表面时会发生反射。反射可以是镜面反射(光线以相同角
度反射)或漫反射(光线以随机角度反射)。在辐射度算法中,我们通常关注漫
反射,因为它描述了光线如何在不规则表面之间传播。
2.2.1.1 示例:漫反射的计算
假设一个表面接收到的能量为
E
,其反射率为
R
,则该表面反射出去的能量
为
E
×
R
。如果这个表面是漫反射的,那么反射出去的能量将均匀地分布在所有
方向上。
#
假设一个表面接收到的能量为
50
单位,反射率为
0.6
received_energy = 50
reflectivity = 0.6
#
计算反射出去的能量
reflected_energy = received_energy * reflectivity
#
如果是漫反射,反射能量将均匀分布在所有方向上
#
这里我们不具体计算方向,仅说明概念
5
2.2.2 光线吸收
当光线遇到物体表面时,一部分能量会被吸收,这取决于表面的材质。吸
收的能量通常转化为热能,但在辐射度算法中,我们关注的是这部分能量不再
参与场景中的光照计算。
2.2.2.1 示例:能量吸收的计算
假设一个表面接收到的能量为
E
,其吸收率为
A
,则该表面吸收的能量为
E
×
A
。
#
假设一个表面接收到的能量为
50
单位,吸收率为
0.4
received_energy = 50
absorptivity = 0.4
#
计算吸收的能量
absorbed_energy = received_energy * absorptivity
#
吸收的能量不再参与场景中的光照计算
#
这里我们不具体计算方向,仅说明概念
2.2.3 光线折射
光线在从一种介质进入另一种介质时会发生折射。折射的计算通常基于斯
涅尔定律,它描述了入射角和折射角之间的关系。在辐射度算法中,折射可以
用来模拟透明或半透明物体的光照效果。
2.2.3.1 示例:斯涅尔定律的计算
斯涅尔定律的数学表达式为
n
1
sin
(
θ
1
)
=
n
2
sin
(
θ
2
)
,其中
n
1
和
n
2
分别是两种
介质的折射率,
θ
1
是入射角,
θ
2
是折射角。
import math
#
假设两种介质的折射率分别为
1.0
(空气)和
1.5
(玻璃)
n1 = 1.0
n2 = 1.5
#
入射角为
30
度
theta1 = math.radians(30)
#
计算折射角
theta2 = math.asin(n1 * math.sin(theta1) / n2)
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