根据给定的实验报告标题“**A*算法实验报告广工(附源码java)**”及其描述“**对下图所示的迷宫问题,用A*算法为机器人搜索一条路径:其中(1, 1) 为起始点,(4, 4) 为目标点,启发函数采用曼哈顿距离**”,我们可以详细地分析A*算法在解决此类问题中的应用,并深入探讨其实现细节。 ### 一、实验内容 本次实验的主要任务是利用A*算法解决一个具体的迷宫问题。迷宫是一个二维网格结构,每个网格单元可以表示可通行或不可通行的空间。在这个实验中,起始点设为(1, 1),目标点设为(4, 4)。为了提高搜索效率,本实验采用曼哈顿距离作为启发函数的一部分。 ### 二、实验设计(原理分析及流程) #### 1. 原理概述 **A*算法**是一种结合了最佳优先搜索和Dijkstra算法优点的启发式搜索算法,它在寻找最短路径时能够有效地减少不必要的探索。该算法的核心在于其评估函数的设计: - **f(n)** = g(n) + h(n) 其中, - **g(n)** 表示从起始节点到当前节点n的实际代价; - **h(n)** 表示从当前节点n到目标节点的启发式估算代价; - **f(n)** 是综合这两部分的信息,用来决定哪个节点最有可能是通向目标的最佳路径上的节点。 **曼哈顿距离**(Manhattan Distance)作为启发函数的一个常见选择,是指两个点在坐标轴方向上的绝对差之和。对于任意两点P(x1, y1) 和 Q(x2, y2),曼哈顿距离定义为| x1 − x2 | + | y1 − y2 |。在这个实验中,h(n)就是采用这种方式计算的。 #### 2. A*算法的具体流程 A*算法的基本步骤如下: 1. **初始化**:设置一个开放列表(open list)用于存放待处理的节点;设置一个关闭列表(closed list)用于存放已处理过的节点;将起始节点加入开放列表。 2. **循环**:直到开放列表为空或找到目标节点为止,执行以下操作: - 从开放列表中选择具有最低f值的节点n,如果n是目标节点,则算法结束。 - 将n从开放列表移除,并加入关闭列表。 - 对于n的所有邻居节点m: - 如果m在关闭列表中,则忽略。 - 计算g(m) = g(n) + cost(n, m),其中cost(n, m)是从n到m的实际代价。 - 如果m不在开放列表中,或者新的g(m)值小于旧的g(m)值,则更新m的相关信息: - 设置m的父节点为n。 - 设置m的g值为新的g(m)。 - 设置m的f值为g(m) + h(m)。 - 如果m不在开放列表中,则将其加入开放列表。 3. **终止条件**:当开放列表为空且未找到目标节点时,说明没有可行路径;若找到了目标节点,则可以通过回溯目标节点的父节点序列来重建最优路径。 ### 三、实验实施 #### 1. 实验环境 - **开发工具**:Eclipse/IntelliJ IDEA等Java集成开发环境。 - **编程语言**:Java。 - **操作系统**:Windows/Linux/MacOS。 #### 2. 关键代码实现 ```java public class Node { public int x, y; public double f, g, h; public Node parent; public Node(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public void updateNode(Node parent, double gNew, double hNew) { this.parent = parent; this.g = gNew; this.h = hNew; this.f = g + h; } } public List<Node> aStarSearch(int[][] maze, Node start, Node end) { List<Node> openList = new ArrayList<>(); Set<Node> closedList = new HashSet<>(); start.updateNode(null, 0, manhattanDistance(start, end)); openList.add(start); while (!openList.isEmpty()) { // 选取f值最小的节点 Node current = findMinF(openList); if (current.equals(end)) { return getPath(current); } openList.remove(current); closedList.add(current); for (Node neighbor : getNeighbors(maze, current)) { if (closedList.contains(neighbor)) continue; double gNew = current.g + 1; // 假设移动成本为1 boolean isNewNode = !openList.contains(neighbor); boolean isBetterPath = !isNewNode && gNew < neighbor.g; if (isNewNode || isBetterPath) { neighbor.updateNode(current, gNew, manhattanDistance(neighbor, end)); if (isNewNode) openList.add(neighbor); } } } return null; } private List<Node> getPath(Node end) { List<Node> path = new ArrayList<>(); for (Node n = end; n != null; n = n.parent) { path.add(n); } Collections.reverse(path); return path; } private double manhattanDistance(Node a, Node b) { return Math.abs(a.x - b.x) + Math.abs(a.y - b.y); } private List<Node> getNeighbors(int[][] maze, Node current) { List<Node> neighbors = new ArrayList<>(); int[][] directions = {{0, 1}, {1, 0}, {0, -1}, {-1, 0}}; for (int[] dir : directions) { int newX = current.x + dir[0]; int newY = current.y + dir[1]; if (newX >= 0 && newX < maze.length && newY >= 0 && newY < maze[0].length && maze[newX][newY] == 0) { neighbors.add(new Node(newX, newY)); } } return neighbors; } private Node findMinF(List<Node> nodes) { Node minNode = nodes.get(0); for (Node node : nodes) { if (node.f < minNode.f) minNode = node; } return minNode; } ``` 通过以上步骤和代码实现,可以有效地利用A*算法解决迷宫问题,并找到从起点到终点的最短路径。这种算法不仅适用于简单的迷宫问题,还可以应用于更为复杂的情况,如路径规划、游戏AI等领域。
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