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funcode C++课程设计_坦克大战.docx
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课程设计一 坦克大战
一、游戏介绍
相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了 C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,
相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标
综合运用 C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容
在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具
体要求如下:
游戏有一个初始页面,如下图。
按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
敌方坦克自由移动,每隔 2 秒改变一个方向,每隔 3 秒发射一发子弹。
敌方坦克每隔 5 秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于 30 秒的时候,游戏结束。
游戏开始前
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/87652134/bg2.jpg)
进入游戏
四、游戏的整体框架
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/87652134/bg3.jpg)
实验指南
实验准备
打开 FunCode,创建一个新的 C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为 TankWar 的模板导入。导入成功后,
界面如下:
实验一 游戏开始
【实验内容】
设置游戏标题
按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.
【实验运行结果】
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/87652134/bg4.jpg)
游戏开始前
按下空格键后
【实验思路】
按下空格键是键盘按下事件,可在 CSystem::OnKeyDown 函数中编写响应代码。为了保证程序结构
的清晰、一致,更好的办法是在 CGameMain 类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后
在 CSystem::OnMouseClick 函数中进行调用。
g_GameMain 是 CGameMain 类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】
C++ 程 序 的 执 行 入 口 是 主 函 数 。 FunCode 的 主 函 数 名 称 叫 WinMain , 写 在 文 件 中 。
CSystem::SetWindowTitle 是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:
CSystem::SetWindowTitle("坦克大战");
参考 CSystem::OnKeyDown 函数,为 CGameMain 类创建一个 OnKeyDown 函数。CGameMain 类的
头文件是文件,实现代码写在文件中。因此,先在文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列
![](https://csdnimg.cn/release/download_crawler_static/87652134/bg5.jpg)
表都与 CSystem::OnKeyDown 函数保持一致。访问权限应该是 public。代码如下:
void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );
接着,在文件中对该函数进行定义:
void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool
bCtrlPress )
{
}
在 CSystem::OnKeyDown 函数(文件中)调用 CGameMain::OnKeyDown 函数,并将自己的参数传
递给该函数。g_GameMain 是是 CGameMain 类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创
建。因此,我们可以用 g_GameMain 调用自己的成员函数 OnKeyDown。
(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);
FunCode 程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行 CSystem::OnKeyDown 函数,
然后由 CSystem::OnKeyDown 函数调用并执行 CGameMain::OnKeyDown 函数。因此,键盘按下事
件的响应代码我们在 CGameMain::OnKeyDown 函数中编写即可。
我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是 splash 和 start。我们需要创建两个 CSprite 类
对象与这两个精灵绑定。
在 CGameMain 类中声明两个 CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限
应该是 private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。
CSprite* m_pSplash;
CSprite* m_pStart;
在 CGameMain 类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用 CSprite 的构造函数,
将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash= new CSprite("splash");
m_pStart= new CSprite("start");
最后,我们在 CGameMain::OnKeyDown 函数中处理空格键按下事件。
if( 0 ==GetGameState() )
{
if(iKey ==KEY_SPACE)
{
m_iGameState = 1;
}
}
KEY_SPACE 是枚举变量 KeyCodes 的成员,表示空格键。KeyCodes 定义在文件中。该枚举变量定
义了全部的键盘值。注意:必须将 m_iGameState 的值改为 1。当 GameMainLoop 函数再次执行
时,根据 m_iGameState 的值调用并执行 GameInit 函数,游戏进入开始状态。
进入游戏开始状态时,调用 CSprite 类的 SetSpriteVisible 函数将精灵图片设置为不可见。
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