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funcode计算机C++课程设计坦克大战.docx
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funcode计算机C++课程设计坦克大战.docx
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课程设计一 坦克大战
一、游戏介绍
相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在, 就由我们自己动手来
开发它。只要大家具备了 C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一
步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标
综合运用 C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容
在一个战场上, 玩家控制坦克, 消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的
具体要求如下:
1、游戏有一个初始页面,如下图。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔 2 秒改变一个方向,每隔
3 秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔
5 秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于
30 秒的时候,游戏结束。
游戏开始前
上海锐格软件有限公司
进入游戏
四、游戏的整体框架
1
五、 实验指南
实验准备
打开 FunCode,创建一个新的 C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有
空格。
点击“项目”→“导入地图模板” ,从对话框中选取名称为 TankWar 的模板导入。导入成功
后,界面如下:
实验一 游戏开始
【实验内容】
1、设置游戏标题
2、按空格键 ,提示图片消失 ,游戏进入开始状态 .
【实验运行结果】
2
上海锐格软件有限公司
游戏开始前
按下空格键后
【实验思路】
按下空格键是键盘按下事件 , 可在 CSystem::OnKeyDown 函数中编写响应代码。 为了保证程
序结构的清晰、 一致,更好的办法是在 CGameMain 类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,
然后在 CSystem::OnMouseClick 函数中进行调用。
g_GameMain 是 CGameMain 类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】
1、 C++程序的执行入口是主函数。 FunCode 的主函数名称叫 WinMain ,写在 Main.cpp
文件中。 CSystem::SetWindowTitle 是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:
CSystem::SetWindowTitle(" 坦克大战 ");
2、参考 CSystem::OnKeyDown 函数,为 CGameMain 类创建一个 OnKeyDown 函数。
CGameMain 类的头文件是 LessonX.h 文件,实现代码写在 LessonX.cpp 文件中。因此,
3
先 在 LessonX.h 文 件 对 函 数 进 行 声 明 。 函 数 的 返 回 值 和 参 数 列 表 都 与
CSystem::OnKeyDown 函数保持一致。访问权限应该是 public 。代码如下:
void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool
bCtrlPress );
3、接着,在 Lesson.cpp 文件中对该函数进行定义:
void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress,
const bool bCtrlPress )
{
}
4、在 CSystem::OnKeyDown 函数( Main.cpp 文件中)调用 CGameMain::OnKeyDown 函数,
并将自己的参数传递给该函数。 g_GameMain 是是 CGameMain 类的对象, 它是全局变
量,在程序运行时最先被创建。因此,我们可以用 g_GameMain 调用自己的成员函
数 OnKeyDown。
g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);
5、 FunCode 程 序 运 行 时 , 当 发 生 键 盘 按 下 事 件 , 程 序 首 先 调 用 并 执 行
CSystem::OnKeyDown 函 数 , 然 后 由 CSystem::OnKeyDown 函 数 调 用 并 执 行
CGameMain::OnKeyDown 函 数 。 因 此 , 键 盘 按 下 事 件 的 响 应 代 码 我 们 在
CGameMain::OnKeyDown 函数中编写即可。
6、我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是 splash 和 start 。我们需要创建两
个 CSprite 类对象与这两个精灵绑定。
7、在 CGameMain 类中声明两个 CSprite* 类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的
访问权限应该是 private 。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。
CSprite* m_pSplash;
CSprite* m_pStart;
在 CGameMain 类的构造函数中, 对上面两个指针变量进行初始化。 通过调用 CSprite 的
构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash= new CSprite("splash");
m_pStart= new CSprite("start");
8、最后,我们在 CGameMain::OnKeyDown 函数中处理空格键按下事件。
if( 0 ==GetGameState() )
{
if(iKey ==KEY_SPACE)
{
m_iGameState = 1;
}
}
4
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