WEB开发 之 WML 实例.docx
2.虚拟产品一经售出概不退款(资源遇到问题,请及时私信上传者)
**WEB开发之WML实例详解** WML,全称Wireless Markup Language,是一种专为无线设备,如早期的移动电话和PDA设计的标记语言,用于创建适应小屏幕和有限功能的移动网络应用。WML是WAP(Wireless Application Protocol)的一部分,它允许开发者构建在低带宽和资源有限的环境下运行的网页。 ### Prolog WML文档的开头部分,即`<?xml version="1.0"?>`,被称为Prolog。它声明文档是基于XML标准的,并指定了XML的版本。接下来的`<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">`定义了文档遵循的WML1.1文档类型定义(DTD),确保了WML文档的结构合法性。 ### Deck Deck是WML文档的核心,它由`<wml>`标签包裹,包含了多个`<card>`标签,表示一个完整的WAP页面。在这个例子中,deck由两卡片组成,每个卡片代表用户交互的一个阶段。 ### Cards `<card>`元素是WML中的基本单位,它相当于HTML中的页面或视图。在这个实例中,第一个卡片(card1)用于用户输入,第二个卡片(card2)用于显示结果。 #### Card1 - `id`: `card1`是卡片的唯一标识符。 - `title`: `Tutorial`是卡片的标题,显示在用户的设备上。 - `<do type="accept" label="Answer">`: 这个元素定义了一个用户操作,当用户接受(点击)时,触发事件。 - `<go href="#card2/">`: `<go>`元素用于导航,这里的`href`属性指示当`do`元素被触发时,跳转到`card2`。 #### Card2 - `id`: `card2`是第二个卡片的ID。 - `title`: `Answer`是卡片的标题。 - `<p>You selected: $(name)</p>`: 这段文本展示了用户在第一个卡片中选择的值。`$(name)`是变量引用,它将从第一个卡片中获取数据。 ### Variable 在WML中,变量可以在卡片间传递。在这个例子中,用户在第一个卡片中选择的选项(HTML、XML或WAP Tutorial)会被存储在`name`变量中,并在第二个卡片中显示出来。这展示了WML对数据存储和传递的能力。 ### Event Handling 当用户点击`do`元素,触发`go`事件,依据`go`元素的`href`属性,将用户导航到下一个卡片(card2)。这种事件驱动的模型使得WML能够根据用户交互动态更新内容。 总结来说,这个WML实例演示了一个简单的用户交互流程:用户在第一个卡片中做出选择,然后通过点击触发事件,跳转到第二个卡片显示所选内容。虽然现在WML已不再主流,但了解其工作原理有助于理解早期移动互联网的开发模式,以及现代响应式和移动优先的网页设计如何演变而来。
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