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2022-11-10
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3dMA 中 vray 材质球不够用怎么办?
篇一:3D MA_ Vray 材质调整方法详细参数
在学习 VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质.灯光.渲
染等,参考了 VR 帮助.黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补
充,以供以后巩固理解.
一.帧缓冲器
解析:
1.启用内置帧缓冲器.勾选将使用 VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器
不会渲染任何数据到 ma_自身的帧缓存窗口 ,而且减少占用系统内存 .不勾选就
使用 ma_自身的帧帧缓冲器.
2.显示上一次 VFB:显示上次渲染的 VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的
VFB 窗口.
3.渲染到内存帧缓冲器.勾选的时候将创建 VR 的帧缓存,并使用它来存储颜
色数据以便在渲染时或者渲染后观察 .如果需要渲染高分辨率的图像时 ,建议使
用渲染到 V-Ray 图像文件,以节省内存
4.从 MA_获得分辨率:勾选时 VR 将使用设置的 3ds ma_的分辨率.
5.渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到 VR 图像文件.类似于 3ds ma_的渲染图像输
出.不会在内存中保留任何数据.为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的
生产预览选项.
6.保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单
独的文件保存在指定的目录.
二.全局设置
解析:
1.几何体:
置换:决定是否使用 VR 置换贴图.此选项不会影响 3ds ma_自身的置换贴图.
2.照明:
灯光:开启 VR 场景中的直接灯光,不包含 ma_场景的默认灯光.如果不勾选的
话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景.
默认灯光:指的是 ma_的默认灯光.
隐藏灯光.勾选时隐藏的灯光也会被渲染.
阴影:灯光是否产生阴影.
仅显示全局光 .勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染 .GI 在计算全局光
的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照.
3.材质
反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选.
最大深度:用于用户设置 VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数.不勾选
时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制.当勾选的时候,
所有的局部参数设置将会被它所取代.贴图:是否使用纹理贴图.
过滤贴图 :是否使用纹理贴图过滤 .勾选时 ,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过
滤.
最大透明级别 :控制透明物体被光线追踪的最大深度 .值越高被光线跟踪深
度越深,效果越好,速度越慢,保持默认.
透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止 .如果光线透明度的累计低于这
个设定的极限值,将会停止追踪.默认
覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质
来进行渲染.主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误.
4.间接照明:
不渲染最终图像:勾选时 VR 只计算相应的全局光照贴图(光子 render 贴图.
灯光贴图和发光贴图).这对于渲染动画过程很有用.跑光子常用.
5.光线跟踪:
二次光偏移 :设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离 ,主要用于检查建模时
有无重面 , 并且纠正其反射出现的错误 ,在默认的情况下将产生黑斑 ,一般设为
0._1.
三.图像采样器(抗锯齿)
解析:
固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本.
细分:确定每一个像素使用的样本数量 ,数值越大所花费时间越长 .当取值为
1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本 ,虽然时间较快但此时锯齿
较大;当取值为 4 的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有
所改善,但时间花费较长.
对于具有大量模糊特效(比如运动模糊 ,景深模糊 ,反射模糊,折射模糊)或
高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的
最好选择.
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试 ,细分值保持默认 ,在最终出图
时选用自适应 QMC 或者自适应细分.
解析:
1.自适应 QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异 QMC 产生不同数量的
样本,使用时细节显得平滑.适用于场景中有大量模糊和细节情况.它与 VR 的 QMC
采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用 VR 的 QMC 采样器中的
噪波阈值参数来控制品质.
2.最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量 ,主要用在对角落等不平
坦地方采样 ,数值越大图像品质越好 ,所花费的时间也会越长 .一般情况下 ,你很
少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的线条无法正确表现.
3.最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量 ,主要用在对角落等平坦
地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长.
对于那些具有大量微小细节,如 VRayFur 物体,或模糊效果(景深.运动模糊
灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选.它也比下面提到的自适应细分采
样器占用的内存要少.渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多.
此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:rQMC 采样器)中(噪波阈值)
的制约,因此不可分开来看.当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细
节而只有少量模糊特效的时候 ,特别是这个场景需要渲染动画时 ,使用这个采样
器是不错的选择.自适应 QMC 比固定所用时间长些,通常情况下最小细分 1 最大细
分为 4 时或者最小细分 1 最大细分为 3 可以得到较为理想的效果.
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