【资源说明】 基于Matlab实现A星算法源码+项目说明+超详细注释.zip 算法介绍 A*算法最初发表于1968年,由Stanford研究院的Peter Hart, Nils Nilsson以及Bertram Raphael发表。它可以被认为是Dijkstra算法的扩展。 $F(n) = G(n) +H(n)$ F(n)是节点n的综合优先级。当我们选择下一个要遍历的节点时,我们总会选取综合优先级最高(值最小)的节点。 G(n)是节点n距离起点的代价。 H(n)是节点n距离终点的预计代价,这也就是A*算法的启发函数。 - 启发函数 - 在极端情况下,当启发函数H(n)始终为0,则将由G(n)决定节点的优先级,此时算法就退化成了Dijkstra算法。 - 如果H(n)始终小于等于节点n到终点的代价,则A*算法保证一定能够找到最短路径。但是当H(n)的值越小,算法将遍历越多的节点,也就导致算法越慢。 - 如果H(n)完全等于节点n到终点的代价,则A*算法将找到最佳路径,并且速度很快。可惜的是,并非所有场景下都能做到这一点。因为在没有达到终点之前,我们很难确切算出距离终点还有多远。 - 如果H(n)的值比节点n到终点的代价要大,则A*算法不能保证找到最短路径,不过此时会很快。 - 在另外一个极端情况下,如果H(n)相较于G(n)大很多,则此时只有H(n)产生效果,这也就变成了**最佳优先搜索**。 由上面这些信息我们可以知道,通过调节启发函数我们可以控制算法的速度和精确度。因为在一些情况,我们可能未必需要最短路径,而是希望能够尽快找到一个路径即可。这也是A*算法比较灵活的地方。 ## A*算法和Dijkstra算法对比 - 两种算法均为静态规划算法(外界环境不变,计算最短路径)。 - Dijkstra算法计算源点到**其他所有点**的最短路径长度,A*关注点到点的最短路径(包括具体路径)。 - Dijkstra算法建立在较为**抽象的图论层面**,A*算法可以更轻松地用在诸如游戏地图寻路中。 - Dijkstra算法的实质是**广度优先搜索**(因为在搜索到目标点之前,搜索了所有可能的点),是一种发散式的搜索,所以空间复杂度和时间复杂度都比较高。对路径上的当前点,A*算法不但记录其到源点的代价,还计算当前点到目标点的期望代价,是一种启发式算法,也可以认为是一种深度优先的算法。 - 由第一点,当目标点很多时,A*算法会带入大量重复数据和复杂的估价函数,所以如果不要求获得具体路径而只比较路径长度时,Dijkstra算法会成为更好的选择。 【备注】 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载使用,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可直接用于毕设、课设、作业等。 欢迎下载,沟通交流,互相学习,共同进步!
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