DesignPatterns
设计模式(Design Patterns)是软件工程中的一种最佳实践,它为解决在软件设计中常见的问题提供了可重用的解决方案。这些模式是经验丰富的开发者们在实际开发过程中总结出来的,它们代表了在特定上下文中经过验证的、高效的设计决策。设计模式并不直接实现为代码,而是作为通用解决方案的描述,可以在各种不同情况下应用。 设计模式分为三类:创建型、结构型和行为型。每种类型都包含了多个具体的设计模式,如下所述: 1. 创建型模式: - 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 - 工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 - 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。 - 建造者模式:将复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 - 对象池模式:通过复用已创建的对象来减少系统开支,避免频繁创建和销毁对象带来的性能开销。 2. 结构型模式: - 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 - 外观模式:为子系统提供一个统一的接口,使得子系统更容易使用。 - 装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,可以扩展功能而不影响其他对象。 - 适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。 - 桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 - 组合模式:将对象组合成树形结构,表示“部分-整体”的层次结构,使得用户可以一致地处理单个对象和对象组合。 - 复用模式(享元模式):运用共享技术有效支持大量细粒度的对象。 3. 行为型模式: - 责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦,通过链式结构传递请求,直到被处理。 - 命令模式:将请求封装为一个对象,以便使用不同的请求、队列请求、或者支持可撤销的操作。 - 解释器模式:给定一个语言,定义其文法的一种表示,并提供一个解释器,用于处理该语言中的句子。 - 迭代器模式:提供一种方法顺序访问集合对象的元素,而又不暴露其底层表示。 - 观察者模式:定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 - 状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。 - 策略模式:定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略对象改变算法的执行上下文。 - 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 - 访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 设计模式的应用可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,是软件开发人员必备的技能之一。《DesignPatterns》这本书通常指的是GoF(Gang of Four)的著作,书中详细介绍了这些经典的设计模式,并提供了实用的实现示例,对于理解和掌握设计模式具有极大的帮助。通过学习和实践这些模式,开发者可以编写出更加优雅、灵活的代码,以应对复杂的软件需求。
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