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Torque 1.5 – 介绍教程
欢迎来到 Torque 的世界
祝贺你买了我们的 Torque 游戏引擎。这个教程会带领你参观
大部分 Torque 的基本功能,也是你开始自己做游戏的一个起点。
做完这个教程时,我们已经做好了一个简单的 3D 游戏!
在我们进入 Torque 世界以前,有两点值得注意。在这个教程
中,当你看到诸如“Select File > Open Mission”,它意味着点击
File 菜单中的“Open Mission”选项。至于文件的位置,我们假定
你把 Torque 安装在了某个硬盘根目录的/Torque/SDK 目录。第 2
点,这个教程是写给 PC 平台用户的,如果你使用的是苹果系统,
我们强烈建议你使用两个按键的鼠标,同时用 Option 键代替 Ctrl 键的操作。另外,应用程
序文件在 Mac 中被叫做“二进制文件”的,我们在这里叫“可执行文件”。
开始页
在 Torque/SDK/example 目录下,你会发现名为 torqueDemo 可执行文件。当你运行
torqueDemo 的时候,你会发现如下的开始页面:
那顶上的一
群图标是到
TGE 工具和
文档的快捷
方式。GUI
Editor 是制
作图形用户
界面的工具。
World Editor
是创造你的
游戏世界并
添加物体。
Console 是提
供通过文字
界面访问和
控制游戏引
擎的脚本。在
这个教程中,
我们将要探索 GUI 和 World 编辑器,并且我们会快速浏览一下 Console。至于 TDN,News,
Docs,和 Forums 图标是关于 Torque 信息的网页的链接。Tutorial 是本教程的链接。Options
让你能设置普通的图形和声音选项,比如屏幕分辨率或音量等。最后,Exit 就像你想象中的
那样,退出这个引擎。
我们在这个教程中不会深入介绍 Torque 的 Consol(控制台),只是让你知道它能做什么,
点击这个图标,在 Consol 窗口你可以看到引擎启动后的一些进程记录。你不仅仅可以用它
来得到文字反馈,你也能直接在文字输入框中输入命令,举个例子,输入“quit();”,当然,
这个命令退出了 TGE。
游戏文件
为了制作我们的教程游戏,我们需要创建一个新的工程文件夹并通过这个文件夹浏览一
下引擎文件的结构。在标准的 TGE 安装中,游戏文件将装在 Torque/SDK/example 目录中。
在那里你可以看到一些游戏 DEMO 的文件夹。我们的游戏将用到 tutorial.base 文件夹中的所
有文件,为防止原始文件夹在我们的操作中被损坏,所以要对 tutorail.base(包括它里面所有
的内容)文件夹进行备份,备份文件夹仍然放在 example 目录下,并重命名为”GameOne”,这
就是我们的第一个游戏文件夹。
游戏数据的根目录就是 Torque 可执行文件所在之处,在 example 目录,torqueDemo.exe
可执行文件是,当然当你想发布自己的游戏时你可以改成任何你喜欢的名字,在 torqueDemo
的同一目录下,有个叫 main.cs 的脚本文件,用一个文本编辑器(如果你有编译程序就用编
译程序,如果没有那就用 windows 中的写字板)打开 Torque/SDK/example/main.cs 文件,我
们在这里不详细解释脚本,在这个文件中会看到其中一行写着“$defaultGame =
“tutorial.base”;”。那行(结合下面的两行)告诉 Torque 引擎在哪里可以找到我们游戏的其他
文件。在这行用“GameOne”取代“tutorial.base”并保存这个脚本文件。注意:defaultGame
是大小写敏感的,所以确保 Game 和 One 都以大写字母开头。当我们运行 torqueDemo 的时
候,它就知道在 GameOne 目录里查找我们的游戏资源。
我们进入这个 GameOne 目录里看看,打开这个目录你可以看到更多的脚本文件和一些
新的目录。我们不会提及太多的细节,只大概地浏览一下,这里的脚本有更多的游戏启动信
息,client 和 server 目录包括游戏脚本的大部分内容(我们将会在后面看到它们),data 目录
包括
了我们所有的
资源文件,比
如模型,纹理,
声音,和少许
脚本,直接处
理资源的脚
本。当第一次
运行 Torque
后,你会发现
每个一个.cs
文件都有一
***注意***
更多涉及的信息可以在文档的结尾看到。
个.dso 文件与之对应,.dso 文件是.cs 文件的编译版本,引擎会自动重编译在你上次运行之
后改过的.cs 文件。
现在我们已经安装好了我们的游戏文件,该是专入引擎的时候了,回到 Torque/SDK/example
目录并运行 torqueDemo,开始界面有一些图形按钮在顶端。我们先学习 World 编辑器,所
以我们就点击 World Editor 按钮。
移动
当你点击 World Editor 按钮后,你会发现自己浮动在一个大型的棋盘上。这是 World 编
辑器的默认任务。在 World Editor 的屏幕右侧,你可以看到 World Editor Inspector 窗口,我
们先暂时把它关掉,先选
择 Window > World Editor
关掉它们(快捷键 F2)。
现在,在我们开始编
辑地形之前,先用点时间
熟悉下 Torque 里的移动。
默认情况,你的视野是一
个自由移动的摄像头,要
转换成游戏者的第一视角
可以通过 Camera >
Toggle Camera (快捷键
Alt+C)来实现。按住右键
拖动的时候,你可以环视
四周,而 W\A\S\D 键让你
能在地面上前后左右的四
处移动。好,就用这种方法感觉一下你在游戏的时候是怎么移动的吧,在四周走动巡视一下.
一个更酷的功能是第三者的视觉模式,你可以按住右键并按 Tab 键来进入(如上图所示)。
现在,让我们试着回到宽阔的交互摄像头模式,把摄像头从游戏者视觉模式脱离可以选
择“Drop Camera at Player”选项(快捷键:Alt+Q)。现在你又是浮动在地面之上了。在这
种视野之下,鼠标右键拖动仍然是环视四周,W,A,S,D 键仍然是四处移动,但这是的镜头运
动已经是摆脱了地心引力的随意移动了。你可以通过按 Shift+1 到 7(参考 Camera 菜单)来
改变摄像头的移动速度。试着从高处环顾一下地形。如果你走丢了,你可按 Camera > Toggle
Camera 回到游戏者视觉模式。
注意:那个浮在天上的灰色正方形是游戏者的出生点。
地形编辑
酷!现在我们已经可以在场景中快速而自由地移动了,所以我们进入下一个环节:编辑
我们自己的地形。把摄像头移动到游戏者出生处的附近,并选择 Window > Terrain Editor。
现在当你在屏幕中移动鼠标的时候,你会发现有一群有色的小正方形跟在它周围。那些小正
方形是你能调整的地形的区域。在游戏者模型附近点击某处,并上下拖动鼠标你可以看到一
个小土墩形状的。漂亮!如果你选择“Action”菜单,你可以看到你现在做的功能叫做“Adjust
Height”(调节高度)。
默认的 Brush (刷子)尺寸有点
大,所以按“Ctrl+Z”来撤销我们
的小山,并选择 Brush > Size 5
×
5。正如你看到的,这就影响了跟
随鼠标的红绿正方形的数量。红色
表示这个区域受你的动作的影响
较大,而绿色表示这个区域受你的
动作的影响较小。现在,通过你的
移动和地形编辑器来创建一个环
形的山脉围着游戏者模型。当你做
的时候,你可以随意试验各种各样
刷子。
当你对自己编辑的小山满意的时候,选择 Lighting Tools > Full Relight ”来更新光照效果。
注意,当你的场景载入的时候,Relighting 的是会自动执行的,但当你在编辑器里改变了地
形并想马上看到改变效果时,你需要手动更新光照效果。现在选择 Camera > Toggle Camera
并以游戏者的视觉四处走走。
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- lexhappy2012-06-20只是一个引擎,只适合研究,不适合做项目
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