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//【Visual C++】游戏开发笔记系列配套源码 三十六 浅墨DirectX提高班之四 顶点缓存的逆袭
// VS2010版
// 2012年 12月09日 Create by 浅墨
//图标素材: Dota2 水人Morphling
//源码配套博文链接: http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8276363
//更多内容请访问我的博客: http://blog.csdn.net/zhmxy555
//此刻心情:耿耿于怀着过去和忐忑不安着未来的人,也常常挥霍无度着现在。希望我们都做那个把握好现在的人。
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// Desc: 头文件定义部分
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#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>
#include <time.h>
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// Desc: 库文件定义部分
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#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib ")
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// Desc: 宏定义部分
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#define SCREEN_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define SCREEN_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE _T("【Visual C++游戏开发笔记】博文配套demo之三十六 浅墨DirectX提高班之四 顶点缓存的逆袭") //为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于资源的释放
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// 【顶点缓存使用四步曲之一】:设计顶点格式
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struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw;
DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) //FVF灵活顶点格式
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// Desc: 全局变量声明部分
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LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
ID3DXFont* g_pFont=NULL; //字体COM接口
float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50]; //包含帧速率的字符数组
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; //顶点缓冲区对象
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// Desc: 全局函数声明部分
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LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd);
HRESULT Objects_Init();
void Direct3D_Render( HWND hwnd);
void Direct3D_CleanUp( );
float Get_FPS();
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// Name: WinMain( )
// Desc: Windows应用程序入口函数
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int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,即用wndClass实例化了WINDCLASSEX,用于之后窗口的各项初始化
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,_T("icon.ico"),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //从全局的::LoadImage函数从本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = _T("ForTheDreamOfGameDevelop"); //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
HWND hwnd = CreateWindow( _T("ForTheDreamOfGameDevelop"),WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd)))
{
MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
MoveWindow(hwnd,200,50,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,窗口左上角位于屏幕坐标(200,50)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用Win32函数ShowWindow来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Render(hwnd); //调用渲染函数,进行画面的渲染
}
}
UnregisterClass(_T("ForTheDreamOfGameDevelop"), wndClass.hInstance);
return 0;
}
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// Name: WndProc()
// Desc: 对窗口消息进行处理
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LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) //窗口过程函数WndProc
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 客户区重绘消息
Direct3D_Render(hwnd); //调用Direct3D_Render函数,进行画面的绘制
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // ESC键
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break;
case WM_DESTROY: //窗口销毁消息
Direct3D_CleanUp(); //调用Direct3D_CleanUp函数,清理COM接口对象
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程来为应用程序没有处理的窗口消息提供缺省的处理。
}
return 0; //正常退出
}
//*****************************************************************************************
// Name: Direct3D_Init( )
// Desc: 初始化Direct3D
// Point:【Direct3D初始化四步曲】
// 1.初始化四步曲之一,创建Direct3D接口对象
// 2.初始化四步曲之二,获取硬件设备信息
// 3.初始化四步曲之三,填充结构体
// 4.初始化四步曲之四,创建Direct3D设备接口
//*****************************************************************************************
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
//------------------------------------------------------------------------------------
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D3Ddemo4 by浅墨.rar (36个子文件)
D3Ddemo4
D3Ddemo4
icon.ico 66KB
D3Ddemo4.vcxproj.filters 942B
main.cpp 16KB
D3Ddemo4.vcxproj 4KB
Debug
vc100.idb 427KB
CL.write.1.tlog 312B
D3Ddemo4.log 2KB
CL.read.1.tlog 15KB
mt.read.1.tlog 2B
rc.write.1.tlog 286B
D3Ddemo4.lastbuildstate 55B
rc.read.1.tlog 278B
CMD.read.1.tlog 2KB
mt.command.1.tlog 2B
cl.command.1.tlog 634B
link-cvtres.read.1.tlog 2B
main.obj 51KB
link.write.1.tlog 706B
D3Ddemo4.exe.intermediate.manifest 381B
D3Ddemo4.exe.embed.manifest.res 68B
link-cvtres.write.1.tlog 2B
link.command.1.tlog 1KB
find.read.1.tlog 2KB
rc.command.1.tlog 522B
link.read.1.tlog 3KB
mt.write.1.tlog 2B
D3Ddemo4.unsuccessfulbuild 0B
D3Ddemo4_manifest.rc 206B
D3Ddemo4.exe.embed.manifest 2B
vc100.pdb 252KB
D3Ddemo4.vcxproj.user 143B
D3Ddemo4.sln 815B
Debug
D3Ddemo4.ilk 380KB
D3Ddemo4.exe 34KB
icon.ico 66KB
D3Ddemo4.pdb 603KB
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浅墨_毛星云
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