OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL图形API的一个子集,专门为嵌入式系统和移动设备所设计,比如智能手机、平板电脑以及其他便携设备。OpenGL ES 1.x版本最初是基于桌面OpenGL 1.3的,并随着后续版本的发布逐渐演进。OpenGL ES 2.0则是基于OpenGL 2.0,它与1.x版本不兼容,提供了更为现代的图形编程模型,支持可编程着色器,并在移动平台上有着广泛的应用。 在学习Android OpenGL ES的开发之前,开发者需要掌握Java语言开发经验以及Android开发的基本知识,这些基础知识可以通过阅读Android简明开发教程获得。开发环境建议采用Windows配合Eclipse集成开发环境和Android SDK,同时利用JSR239文档作为参考,因为Android官方文档可能不足够详尽。 在Android OpenGL ES开发中,开发者需要熟悉几个核心概念,包括图形管线(Graphics Pipeline)、顶点处理(Vertex Processing)、栅格化(Rasterization)以及片段处理(Fragment Processing)。图形管线可以理解为将3D场景转换成2D图像的过程。其中,顶点处理涉及将顶点数据进行坐标变换和光照处理,而栅格化则是将几何图元转化为像素的过程,这一过程中片段着色器将会对每个像素进行处理,以实现最终的渲染效果。 OpenGL ES定义了两种不同的Profile,即Common Profile和Common Lite Profile。Common Profile适用于支持硬件浮点运算的设备,而Common Lite Profile则用于不支持硬件浮点运算的设备。由于本教程主要针对支持浮点运算的设备,因此开发时主要关注Common Profile。 在Android OpenGLES开发中,常用到的API包括android.opengl、javax.microedition.khronos.egl、javax.microedition.khronos.opengles以及java.nio,后者用于处理非标准Java的字节缓冲区。其中,OpenGLES 1.x的图形管线是固定功能的(Fixed-Function Pipeline),即所有的图形处理步骤都是预定义且不可更改的,开发者只能开启或关闭某些功能。而OpenGLES 2.0则允许开发者通过编程方式控制图形管线的某些重要部分,尽管一些步骤如栅格化等仍然是固定的。 OpenGLES支持的基本图形元素包括点(Point)、线(Line)和三角形(Triangle)。所有更复杂的图形都是基于这些基本元素的组合构成。当发出绘图指令后,顶点数组将会进行坐标变换或光照处理,然后通过光栅化生成像素信息,称为片段(Fragments)。开发者需要对片段进行进一步处理,以达到预期的渲染效果。 Android OpenGL ES的开发涉及到图形渲染的多个环节,需要开发者具备一定的图形学知识,并理解移动设备图形硬件的工作方式。随着移动设备性能的不断提升,OpenGL ES在游戏和高效图形渲染方面发挥着越来越重要的作用。
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- yinguoyan19852014-10-24谢谢楼主分享,应该会很有帮助!
- SecondaryMarquis2017-11-25这本书真的不错,入门利器
- cyj20082014-09-21对初学入门者很有帮助
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