• AIML参考手册(中文版)

    AIML参考手册(V2.0),中文翻译版本。目前国内比较全的AIML文档。

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    2018-12-27
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  • axure模仿手机键盘输入

    axure制作的模仿手机键盘输入的原型,仅供参考

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    2015-07-07
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  • 亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手

    《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。   《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。 目录 《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》 第一部分  研    究 第1章  用户研究  2 第2章  工作观察和情境访谈  5 2.1  观察目标人群  6 2.2  工作观察  6 2.3  情境访谈  6 2.4  远程观察  7 2.5  情境访谈的局限性  7 第3章  用户模型  10 3.1  用户模型的缺陷  11 3.2  创建用户模型  11 3.3  使用用户模型  12 3.4  用户模型无法代替用户研究  12 第4章  以行动为中心的设计  15 第5章  文档编制  18 5.1  使用手册  18 5.2  博文  19 5.3  截屏视频  19 5.4  新闻稿  20 5.5  讨论产品的任务  20 第6章  文字的可用性  23 6.1  文字的重要性  23 6.2  人们根本不想阅读文字  24 6.3  少用一些文字  24 6.4  使用可粗略浏览的文字  25 6.5  不要啰嗦  25 6.6  语句表述清晰  26 6.7  不要以企业口吻书写  27 6.8  使用图片阐明要点  28 6.9  使用人们能够理解的词汇  28 6.10  测试文字  29 6.11  使用易读的文字  30 第7章  用户界面设计中的层级结构  32 第8章  卡片分类  36 8.1  设计层级结构  36 8.2  准备工作  37 8.3  参与人员  38 8.4  执行卡片分类  39 8.5  远程卡片分类  40 8.6  评估结果  41 8.7  可用层级结构的创建准则  42 第9章  心理模型  46 9.1  人的思维  46 9.2  三种不同的模型  47 9.3  隐藏产品功能的实现细节  48 9.4  抽象漏洞  50 9.5  为心理模型而设计  50 第二部分  设    计 第10章  草绘与原型  60 10.1  产品结构设计  60 10.2  流程图  61 10.3  故事板  61 10.4  草绘  62 10.5  线框图  63 10.6  实体模型  64 10.7  工具  65 第11章  纸质原型测试  67 11.1  打游击式纸质原型测试  68 11.2  完整的可用性测试  69 第12章  写实主义  78 12.1  符号  79 12.2  实物的虚拟版本  80 12.3  模拟自然约束  82 第13章  自然用户界面  86 13.1  避免使用魔法手势  86 13.2  手势的识别  88 13.3  偶发性输入  89 13.4  惯例  90 第14章  菲茨定律  92 14.1  屏幕边缘具有无限大的尺寸  93 14.2  放射式环境菜单会减小平均移动距离  94 14.3  较小目标需要设置外边界  96 14.4  有时,界面元素越小越好  96 第15章  动画  98 15.1  解释状态的变化  98 15.2  引导用户的注意力  99 15.3  避免使用不重要的动画  100 15.4  帮助用户形成恰当的心理模型  101 15.5  向卡通漫画学习  102 第16章  一致性  106 16.1  原型的识别  106 16.2  行为一致性  107 第17章  可发现性  109 17.1  哪些功能要易于发现  109 17.2  何时让用户发现  110 17.3  如何让用户发现  111 第18章  不要打扰用户  114 18.1  帮助用户作决定  114 18.2  提前作决定  116 18.3  只在做出紧急决定时才打扰用户  116 第19章  用“撤销”取代对用户的干扰  119 19.1  允许用户撤销自己的行为  120 19.2  临时撤销  121 第20章  模式  122 20.1  隐性模式  122 20.2  意外模式  126 20.3  难以退出的模式  126 20.4  模式并非一无是处  127 20.5  准模式  127 第21章  用你的观点代替偏好设定  129 21.1  为什么偏好设定不好  130 21.2  如何避免偏好设定  131 21.3  如果无法避免偏好设定  132 第22章  层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法  134 22.1  层级结构  134 22.2  空间  135 22.3  时间  137 22.4  更好的层级结构  138 第23章  速度  142 23.1  响应度  142 23.2  进度反馈  143 23.3  对速度的感知  144 23.4  慢一点  145 第24章  避免不断加入新功能  147 24.1  谨记用户的目标  148 24.2  五个为什么  148 24.3  提升已有功能的可用性  149 24.4  一举多得  149 24.5  成本  150 24.6  隐形的功能  150 24.7  提供api和插件架构  150 24.8  倾听用户的心声  151 24.9  不能太听信于用户  151 24.10  不必让所有人都成为用户  152 第25章  去掉某些功能  155 25.1  研究  155 25.2  告知用户  156 25.3  提供备选方案  157 25.4  开发产品的人是你  157 第26章  向电子游戏学习  159 26.1  乐趣是什么  159 26.2  产品与游戏的区别  160 26.3  我们能从游戏中学到什么  162 26.4  趣味性与可用性  167 第三部分  实    施 第27章  游击队式的可用性测试  172 27.1  测试频率  173 27.2  测试的准备工作  173 27.3  如何寻找测试者  174 27.4  测试者的数量  174 27.5  执行测试  174 27.6  测试结果  175 第28章  可用性测试  176 28.1  可用性测试的成本并不一定很高  176 28.2  测试频率  177 28.3  测试者的数量  178 28.4  产品测试对象  179 28.5  如何寻找测试者  180 28.6  不同类型的测试  180 28.7  测试的准备工作  181 28.8  执行测试  182 第29章  现场测试  183 第30章  远程测试  188 30.1  有主持的远程测试  188 30.2  无主持的远程测试  194 第31章  如何避免测试中的常见错误  196 31.1  不要使用用户界面中的词  196 31.2  不要影响测试者  197 31.3  避免营造紧张的氛围  197 第32章  用户错误即是设计错误  199 32.1  不要在错误信息中责备用户  199 32.2  没有错误就没有责备  201 第33章  a/b测试  205 33.1  何时执行a/b测试  206 33.2  什么是“成功地使用产品”  207 33.3  测试的准备工作  207 33.4  执行测试  208 33.5  解释测试结果  208 33.6  需要记住的要点  209 第34章  收集产品使用数据  211 34.1  速度  211 34.2  退出产品  212 34.3  定义“失败”  212 34.4  用户行为  212 第35章  处理用户反馈  214 35.1  意料之外的产品使用情景  214 35.2  负面反馈  215 第36章  革命尚未成功  216

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    2013-11-04
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