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  • 系统集成项目管理工程师教程

    系统集成项目管理工程师教程 软考指定用书 高清PDF版 整本教程 内容简介 对信息系统集成项目经理岗位所要求的主要基础知识以及应用技术做了阐述。 本书内容包括信息化基础知识、信息系统服务管理、信息系统集成专业技术、项目的立项管理、整体管理、范围管理、时间管理、成本管理、质量管理、人力资源管理、沟通管理、合同管理、采购管理、信息(文档)与配置管理、变更管理、安全管理、风险管理、收尾管理等,还包括知识产权管理、有关的法律法则和标准规范、系统集成项目管理工程师职业道德规范以及一些实际的项目管理案例。 本书是系统集成项目管理工程师考试应试者必读教材,也可以作为各类信息系统培训和辅导教材,还可作为大专院校信息管理专业的教学和参考用书。 目录 第1章 信息化基础知识  1.1 信息化基础知识  1.2 电子政务  1.3 企业信息化  1.4 商业智能 第2章 信息系统服务管理  2.1 信息系统服务管理体系  2.2 信息系统集成资质管理  2.3 信息系统工程监理  2.4 ITIL与IT服务管理、信息系统审计 第3章 信息系统集成专业技术知识  3.1 信息系统集成简述  3.2 信息系统建设  3.3 软件工程  3.4 面向对象系统分析与设计  3.5 软件架构  3.6 典型应用集成技术  3.7 计算机网络知识 第4章 项目管理一般知识  4.1 什么是项目  4.2 项目的组织方式  4.3 项目生命周期  4.4 典型的信息系统项目的生命周期模型  4.5 单个项目的管理过程  4.6 项目管理高级话题 第5章 立项管理  5.1 立项管理内容  5.2 建设方的立项管理  5.3 承建方的立项管理  5.4 签订合同 第6章 项目整体管理  6.1 项目整体管理的主要活动和流程  6.2 项目启动  6.3 编制项目范围说明书(初步)  6.4 制定项目管理计划  6.5 指导和管理项目执行  6.6 监督和控制项目  6.7 整体变更控制  6.8 项目收尾 第7章 项目范围管理  7.1 产品范围与项目范围  7.2 编制范围管理汁划  7.3 范围定义  7.4 创建工作分解结构  7.5 范围确认  7.6 范围控制 第8章 项目进度管理  8.1 项目进度管理概述  8.2 活动定义  8.3 活动排序  8.4 活动资源估算  8.5 活动历时估算  8.6 制定进度计划  8.7 项目进度控制 第9章 项目成本管理  9.1 项目成本管理概述  9.2 制定项目成本管理计划  9.3 项目成本估算  9.4 项目成本预算  9.5 项目成本控制 第10章 项目质量管理  10.1 质量管理基础  10.2 制定项目质量计划  10.3 项目质量保证  10.4 项目质量控制 第11章 项目人力资源管理  11.1 项目人力资源管理的定义及有关概念  11.2 项目人力资源计划编制  11.3 项目团队组织建设  11.4 项目团队管理 第12章 项目沟通管理  引言  12.1 项目沟通管理的基本概念  12.2 沟通管理计划编制  12.3 信息分发  12.4 沟通管理对组织过程资产的影响  12.5 绩效报告  12.6 项目干系人管理 第3章 项目合同管理  13.1 项目合同  13.2 项目合同的分类  13.3 项目合同签订  13.4 项目合同管理  13.5 项目合同索赔处理 第14章 项目采购管理  14.1 采购管理的相关概念和主要过程  14.2 编制采购计划  14.3 编制询价计划  14.4 询价  14.5 招标  14.6 合同及合同收尾 第15章 信息(文档)和配置管理  15.1 信息系统项目相关信息(文档)及其管理  15.2 配置管理 第16章 变更管理  16.1 项目变更的基本概念  16.2 变更管理的基本原则  16.3 变更管理组织机构与工作程序  16.4 项目变更管理的工作内容 第17章 信息系统安全管理  17.1 信息安全管理  17.2 信息系统安全  17.3 物理安全管理  17.4 人员安全管理  17.5 应用系统安全管理 第8章 项目风险管理  18.1 风险和风险管理  18.2 制定风险管理计划  18.3 风险识别  18.4 定性风险分析  18.5 定量风险分析  18.6 应对风险的基本措施(规避、接受、减轻、转移)  18.7 风险监控 第19章 项目收尾管理  19.1 项目收尾的内容  19.2 对信息系统的后续工作的支持  19.3 项目团队人员转移 第20章 知识产权管理  20.1 知识产权概念及知识产权管理  20.2 知识产权管理相关法律法规  20.3 知识产权管理工作的范围和内容  20.4 知识产权保护  20.5 知识产权管理要项  20.6 知识产权的滥用 第21章 法律法规和标准规范  21.1 法和法律  21.2 法律体系  21.3 大陆法系与英美法系  21.4 诉讼时效  21.5 标准和标准化常识  21.6 系统集成项目管理工作中常用的法律、技术标准和规范 第22章 职业道德规范  引言  22.1 基本概念  22.2 项目管理工程师职业道德规范  22.3 项目管理工程师岗位职责  22.4 项目管理工程师对项目团队的责任 第23章 案例分析  引言  23.1 项目管理硬技能案例  23.2 软技能案例  23.3 综合运用案例

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  • 信息系统项目管理师案例分析教程

    目录 第1章 项目整体管理案例 1 1.1 案例一:项目计划编制 1 1.1.1 案例场景 1 1.1.2 案例分析 2 1.1.3 参考答案 5 1.2 案例二:项目启动与项目经理 1.2 角色 7 1.2.1 案例场景 7 1.2.2 案例分析 8 1.2.3 参考答案 11 1.3 案例三:项目管理部门职能 13 1.3.1 案例场景 13 1.3.2 案例分析 14 1.3.3 参考答案 18 1.4 案例四:可行性研究问题 20 1.4.1 案例场景 20 1.4.2 案例分析 21 1.4.3 参考答案 26 第2章 项目范围管理案例 27 2.1 案例一:范围定义 27 2.1.1 案例场景 27 2.1.2 案例分析 28 2.1.3 参考答案 31 2.2 案例二:工作要点 32 2.2.1 案例场景 32 2.2.2 案例分析 33 2.2.3 参考答案 35 2.3 案例三:范围确认 36 2.3.1 案例场景 36 2.3.2 案例分析 37 2.3.3 参考答案 39 第3章 项目时间管理案例 41 3.1 案例一:时间管理 41 3.1.1 案例场景 41 3.1.2 案例分析 42 3.1.3 参考答案 47 3.2 案例二:关键路径 48 3.2.1 案例场景 48 3.2.2 案例分析 49 3.2.3 参考答案 51 3.3 案例三:进度计划 52 3.3.1 案例场景 53 3.3.2 案例分析 54 3.3.3 参考答案 58 3.4 案例四:进度估计 59 3.4.1 案例场景 59 3.4.2 案例分析 60 3.4.3 参考答案 63 第4章 项目成本管理案例 64 4.1 案例一:成本估算 64 4.1.1 案例场景 64 4.1.2 案例分析 66 4.1.3 参考答案 70 4.2 案例二:成本估算 71 4.2.1 案例场景 71 4.4.2 案例分析 73 4.2.3 参考答案 75 4.3 案例三:挣值管理 76 4.3.1 案例场景 76 4.3.2 案例分析 77 4.3.3 参考答案 81 4.4 案例四:成本控制 81 4.4.1 案例场景 82 4.4.2 案例分析 84 4.4.3 参考答案 86 4.5 案例五:投资决策 88 4.5.1 案例场景 88 4.5.2 案例分析 89 4.5.3 参考答案 92 第5章 项目质量管理案例 94 5.1 案例一:计划及跟踪 94 5.1.1 案例场景 94 5.1.2 案例分析 96 5.1.3 参考答案 98 5.2 案例二:团队协作 99 5.2.1 案例场景 99 5.2.2 案例分析 101 5.2.3 参考答案 104 5.3 案例三:质量与成本 105 5.3.1 案例场景 105 5.3.2 案例分析 107 5.3.3 参考答案 109 5.4 案例四:项目外包 110 5.4.1 案例场景 110 5.4.2 案例分析 111 5.4.3 参考答案 115 5.5 案例五:设计的质量 116 5.5.1 案例场景 116 5.5.2 案例分析 118 5.5.3 参考答案 120 5.6 案例六:软件测试 121 5.6.1 案例场景 121 5.6.2 案例分析 122 5.6.3 参考答案 125 第6章 项目人力资源管理案例 127 6.1 案例一:团队建设 127 6.1.1 案例场景 127 6.1.2 案例分析 128 6.1.3 参考答案 132 6.2 案例二:项目团队 133 6.2.1 案例场景 133 6.2.2 案例分析 134 6.2.3 参考答案 138 6.3 案例三:人性观点 139 6.3.1 案例场景 139 6.3.2 案例分析 140 6.3.3 参考答案 143 6.4 案例四:领导风格 144 6.4.1 案例场景 144 6.4.2 案例分析 145 6.4.3 参考答案 150 6.5 案例五:激励理论 151 6.5.1 案例场景 151 6.5.2 案例分析 152 6.5.3 参考答案 156 第7章 项目沟通管理案例 158 7.1 案例一:客户关系管理 158 7.1.1 案例场景 158 7.1.2 案例分析 159 7.1.3 参考答案 164 7.2 案例二:沟通渠道 165 7.2.1 案例场景 165 7.2.2 案例分析 167 7.2.3 参考答案 171 7.3 案例三:变更控制 172 7.3.1 案例场景 172 7.3.2 案例分析 173 7.3.3 参考答案 177 7.4 案例四:有效沟通 179 7.4.1 案例场景 179 7.4.2 案例分析 180 7.4.3 参考答案 183 7.5 案例五:项目经理 184 7.5.1 案例场景 184 7.5.2 案例分析 185 7.5.3 参考答案 190 第8章 项目风险管理案例 191 8.1 案例一:风险分类 191 8.1.1 案例场景 191 8.1.2 案例分析 193 8.1.3 参考答案 196 8.2 案例二:蒙特卡罗分析 198 8.2.1 案例场景 198 8.2.2 案例分析 199 8.2.3 参考答案 202 8.3 案例三:电子政务项目风险 203 8.3.1 案例场景 203 8.3.2 案例分析 204 8.3.3 参考答案 207 8.4 案例四:风险管理方案 208 8.4.1 案例场景 209 8.4.2 案例分析 210 8.4.3 参考答案 213 8.5 案例五:合作项目的风险 214 8.5.1 案例场景 214 8.5.2 案例分析 215 8.5.3 参考答案 221 第9章 项目采购管理案例 223 9.1 案例一:投标人资格 223 9.1.1 案例场景 223 9.1.2 案例分析 224 9.1.3 参考答案 227 9.2 案例二:评标标准 228 9.2.1 案例场景 228 9.2.2 案例分析 230 9.2.3 参考答案 232 9.3 案例三:技术采购 233 9.3.1 案例场景 234 9.3.2 案例分析 235 9.3.3 参考答案 237 9.4 案例四:非招标采购 238 9.4.1 案例场景 238 9.4.2 案例分析 239 9.4.3 参考答案 242 9.5 案例五:合同履行 243 9.5.1 案例场景 243 9.5.2 案例分析 244 9.5.3 参考答案 246 第10章 综合案例 248 10.1 案例一:投资收益分析 248 10.1.1 案例场景 248 10.1.2 案例分析 249 10.1.3 参考答案 251 10.2 案例二:可行性分析 253 10.2.1 案例场景 253 10.2.2 案例分析 254 10.2.3 参考答案 257 10.3 案例三:网络应用系统 258 10.3.1 案例场景 258 10.3.2 案例分析 260 10.3.3 参考答案 263 10.4 案例四:综合管理 264 10.4.1 案例场景 264 10.4.2 案例分析 265 10.4.3 参考答案 269 10.5 案例五:项目经理与沟通 269 10.5.1 案例场景 270 10.5.2 案例分析 271 10.5.3 参考答案 273 10.6 案例六:项目估算 274 10.6.1 案例场景 274 10.6.2 案例分析 275 10.6.3 参考答案 278 10.7 案例七:变更控制 279 10.7.1 案例场景 279 10.7.2 案例分析 280 10.7.3 参考答案 283 10.8 案例八:投标决策 10.8 与方案选择 284 10.8.1 案例场景 284 10.8.2 案例分析 285 10.8.3 参考答案 288 10.9 案例九:进度和成本 289 10.9.1 案例场景 289 10.9.2 案例分析 290 10.9.3 参考答案 292 10.10 案例十:项目经理角色 293 10.10.1 案例场景 293 10.10.2 案例分析 295 10.10.3 参考答案 299

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  • 125条常见的java面试笔试题大汇

    1.抽象:  抽象就是忽略一个主题中与当前目标无关的那些方面,以便更充分地注意与当前目标有关的方面。抽象并不打算了解全部问题,而只是选择其中的一部分,暂时不用部分细节。抽象包括两个方面,一是过程抽象,二是数据抽象。 2.继承:  继承是一种联结类的层次模型,并且允许和鼓励类的重用,它提供了一种明确表述共性的方法。对象的一个新类可以从现有的类中派生,这个过程称为类继承。新类继承了原始类的特性,新类称为原始类的派生类(子类),而原始类称为新类的基类(父类)。派生类可以从它的基类那里继承方法和实例变量,并且类可以修改或增加新的方法使之更适合特殊的需要。

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  • UML和模式应用 面向对象分析与设计导论

    本书论述运用UML(统一建模语言)和模式进行对象建模的方法和技巧,重点讨论了如何使用面向对象的分析和设计技术来建造一个健壮的和易于维护的系统。 全书叙述清晰、图文并茂、实例丰富,是一部来自于大量经验的总结性论著,适合在学习和工作中需要运用面向对象技术的高校师生或工程技术人员使用,特别适用于对面向对象技术有一定了解但希望进一步提高开发水平的应用开发人员。 目录 第一部分结论 第1章 面向对象的分析与设计 1.1 运用UML、模式和面向对象的分析与设计技术 1.2 分配职责 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象的分析和设计 1.5 类比--组织MicroChaos公司的业务 1.5.1 MicroChaos公司正迅速发展壮大 1.5.2 什么是业务过程 1.5.3 组织中的角色是什么 1.5.4 谁该干什么?他们之间如何协作 1.6 面向对象的分析与设计的例子 1.6.l 定义用况 1.6.2 定义概念模型 1.6.3 定义协作图 1.6.4 定义设计类图 1.6.5 掷骰子游戏例子的总结 1.7 面向对象的与面向功能的分析与设计 1.8 警告:"分析"和"设计"可能引起术语上的"冲突" 1.9 统一建模语言 .第2章 开发过程导论 2.l 导言 2. 1.l 推荐的过程和模型--RPM 2.1.2 讨论范围 2.2 UML和开发过程 2.3 高层步骤 2.4 迭代开发 2.4.1 确定开发周期的时间企 2.4.2 用况和迭代开发周期 2.4.3 划分用况的层次 2.5 计划和细化阶段 2.6 构造阶段--开发周期 2.7 选择制品创建的时机 2.7.1 何时创建概念模型 2.7.2 何时创建扩展用况 第3章 定义模型和制品 3.l 导言 3.2 建模系统 3.3 样例模型 3. 4 制品之间的关系 第二部分 计划和细化阶段 第4章 学习案例:销售点终端 4.1 销售点终端系统 4.2 系统体系结构的层次和学习案例的重点 4. 3 我们的策略:反复学习和反复开发 第5章 理解需求 5.1 导言 5.2 需求 5.3 总体问题陈述 5.4 顾客 5.5 目标 5.6 系统功能 5.6.1 功能的分类 5.6.2 基本功能 5.6.3 处理支付的功能 5.7 系统属性 5.8 需求阶段的其他制品 第6章 用况:对过程的描述 6.1 导言 6.2 活动及其相互间的依赖关系 6.3 用况 6.3.1 高层用况举例:购买商品 6.3.2 扩展用况举例:用现金购买商品 6.3.3 扩展格式的说明 6.4 参与者 6.5 使用用况时的常见错误 6.6 用况的识别 6.7 用况和领域过程 6.8 用况、系统功能和可跟踪性 6.9 用况图 6.10 用况的格式 6.10.1 高层格式 6.10.2 扩展格式 6.11 系统及其边界 6.12 主要、次要和可任选的用况 6.13 基本用况和真实用况 6.13.1 基本用况 6.13.2 真实用况 6.13.3 购买商品的基本用况 6.13.4 购买商品的真实用况 6.14 表示法要点 6.14.l 用况的命名 6.14.2 扩展用况的开始部分 6.14.3 判定点和分支的表示法 6.15 一个开发过程中的用况 6.15. l 计划和细化阶段的步骤 6.15.2 迭代开发周期阶段中的步骤 6.16 销售点终端系统的处理步骤 6.16.l 识别参与者和用况 6.16.2 用高层格式书写用况 6.16.3 绘制系统的用况图 6.16.4 为用况增加关联 6.16.5 书写一部分扩展的基本用况 6.16.6 在必要情况下书写一些真实用况 6.16.7 划分用况的层次 6.17 样例模型 第7章 用况的分类和时间调度 7.1 导言 7.2 将用况调度分配到开发周期中实现 7.2.1 用况和开发周期 7.2.2 用况的分类 7.3 销售点终端应用系统中的用况分类 7.4 "系统启动"用况 7.5 销售点终端应用系统中用况的时间调度 7.5.1 创建复杂用况的多个版本 7.5.2 用况分配 7.6 "购买商品"用况的版本 7.6.1 购买商品一版本1 7.6.2 购买商品一版本2 7.7 小结 第8章 开始进入一个开发周期 第三部分 分析阶段(1) 第9章 建立一个概念模型 9.1 导言 9.2 活动及其相互之间的依赖关系 9.3 概念模型 9.3.1 理解领域词汇 9.3.2 概念模型不是软件设计模型 9.3.3 概念 9.3.4 概念模型和问题分解 9.3.5 销售点终端系统问题域中的概念 9.4 识别概念的策略 9.4.l 使用概念目录列表来找出概念 9.4.2 根据名词性短语找出概念 9.5 销售点终端问题域中的候选概念 9.5.1 报告类对象--模型中包括收据吗 9.5.2 销售点终端系统的概念模型(只包括概念) 9.6 建立概念模型的指导原则 9.6.l 怎样建立一个概念模型 9.6.2 事物的命名和建模:制图者的方法 9.6.3 在识别概念时常犯的错误 9.7 类似概念的解析--POST和Register 9.8 非现实世界中的概念建模 9.9 规格说明或描述型概念 9.9.1 对规格说明的需求 9.9.2 什么时候需要规格说明型概念 9.9.3 另一个规格说明的例子 9.10 UML中有关术语的定义 9.11 样例模型 第10章 概念摸型--添加关联 10.l 导言 10.2 关联 10.3 关联的UML表示法 10.4 找出关联--通用关联列表 10.5 关联应该精细到什么程度 10.6 关联原则 10.7 角色 10.8 关税的命名 10.9 两个类型间的多重关联 10.10 关联和它的实现 10.11 销售点问题域中的关联 10.11.1 在商店中不能被遗忘的一些关系 10.11.2 使用关联核对列表的分类 10.12 销售点系统的概念模型 10.12.1 只保存"需要知道"型关联吗 10.12. 2 "需要知道"型关联和"理解"型关联 第11章 概念模型--添加属性 11.l 导言 11.2 属性 11.3 属性的UML表示法 11.4 有效的属性类型 11.4.l 保持属性的简单性 11.4.2 分析和设计相比:属性如何用代码来实现 11.4.3 纳数据值 11.4.4 设计问题蔓延:避免使用外部键属性 11.5 非简单属性类型 11. 6 对属性的数量和单位建模 11.7 销售点系统中的属性 11.8 销售点模型中的属性 11.9 从SalesLineItem到Item的多重性 11.10 销售点系统的概念模型 11.11 小结 第12章 在术语表中记录术语 12.1 导言 12.2 术语表 12.3 活动及其相互之间的依赖关系 12.4 销售点系统的术语表的示例 第13章 系统行为--系统顺序图 13.1 导言 13.2 活动及其相互之间的依赖关系 13.3 系统行为 13.4 系统顺序图 13.5 系统顺序图的例子 13.6 系统事件和系统操作 13.7 如何建立一个系统顺序图 13.8 系统顺序图和其他制品 13.9 系统事件和系统边界 13.10 系统事件和操作的命名 13.11 显示出用况的文本描述 13.12 样例模型 第14章 系统行为--契约 14.l 导言 14.2 活动及其相互之间的依赖关系 14.3 系统行为 14.4 契约 14.5 契约举例--enterItem 14.6 契约段 14.7 如何建立一个契约 14.8 后置条件 14.8.l 后置条件与概念模型相关 14.8.2 使用后置条件的优点 14.9 后置条件的核心:舞台和帷幕 14.10 讨论--enterItem的后置条件 14.10.1 实例的创建和销毁 14 10.2 属性的修改 14.10.3 关联的形成和破裂 14.11 后置条件应该详细到什么程度 14.12 描述设计细节和算法--注释 14.13 前置条件 14.14 对书写契约的一些建议 14.15 用况enterItem的契约 14.15.l enterItem的契约 14.15.2 endSale的契约 14.15.3 makePayment的契约 14.16 用况 StartUp的契约 14.17 概念模型的修改 14.18 样例模型 第四部分 设计阶段(1) 第15章 从分析到设计 15.l 分析阶段的总结 15.2 设计阶段的开始 第16章 描述真实用况 16.l 导言 16.2 活动及其相互之间的依赖关系 16.3 真实用况 16.4 举例--购买商品一版本1 16.5 样例模型 第17章 协作图 17. 1 导言 17.2 活动及其相互之间的依赖关系 17.3 交互图 17.4 协作图举例:makePayment 17.5 交互图是一个很有价值的制品 17.6 本章只介绍表示法 17.7 阅读后面的章节来学习设计原则 17.8 如何建立协作图 17.9 协作图的基本表示法 17.9. 1 类和实例的表示法 17.9.2 链的表示法 17.9. 3 消息的表示法 17.9.4 参数的表示法 17.9.5 返回值的表示法 17.9.6 消息的语法 17.9.7 传送到"self"或"this"的消息表示法 17.9.8 迭代的表示法 17.9.9 实例创建的表示法 17.9.10 消息序号的表示法 17.9.11 条件消息的表示法 17.9.12 互斥条件路径的表示法 17.9.13 实例集的表示法 17.9.14 传递给多对象的消息表示法 17.9.15 发送给类对象的消息表示法 17.10 样例模型 第18章 GRASP:职责分配模式 18.1 导言 18.2 活动及其相互之间的依赖关系 18.3 设计优良的交互围很有价值 18.4 职责和方法 18.5 职责和交互团 18.6 模式 18.6.1 模式通常不包含新的设计思想 18.6.2 模式带有名称 18.6.3 模式被命名后有利于增进交流 18.7 GRAS:职责分配中通用原则的模式 18.8 UML类图表示法 18.9 专家 18.10 创建者 18.11 低耦合度 18.12 高聚合度 18.13 控制者 18.14 职责、角色扮演和CRC卡 第19章 运用对象和模式设计一个解决方案 19.1 导言 19.2 交工图和其他制品 19.2.1 交五圈和系统事件 19.2.2 交互图和契约 19.2.3 后置条件只是一个估计 19.2.4 协作图和概念模型 19.3 销售点系统的概念模型 19.4 销售点系统的协作图 19.5 协作图:enterItem 19.5.1 选择控制者类 19.5. 2 显示商品描述信息和价格 19.5.3 创建一个新的Sale实例 19.5.4 创建一个新的SalesLineItem实例 19.5.5 查找一个ProductSpecification 19.5.6 ProductCatalog实例的可见性 19.5.7 从一个数据库中检索ProductSpecification对象 19. 5.8 enterItem的协作图 19.5.9 发送给多对象的消息 19.6 协作图:endSale 19.6.1 选择控制者类 19.6.2 设置Sale.isComplete属性值 19.6.3 显示信息 19.6.4 计算销售项总额 19.6.5 计算销售项总额的协作图 19.7 协作图:makePayment 19.7.1 选择控制者类 19.7.2 创建支付项 19.7.3 记录销售项 19.7.4 计算余额 19.8 协作图:StartUp 19.8.1 何时建立startUp的协作图 19.8.2 应用程序如何启动 19. 8.3 startUp系统操作的解释 19.8.4 销售点应用系统的 StartUP操作 19.8.5 选择初始化领域对象 19.8.6 持久化对象:ProductSpecification 19.8.7 Store-crecte()的协作图 19.9 从表示层到领域层的连接 19.10 小结 第20章 判定可见性 20.1 导言 20.2 对象之间的可见性 20.3 可见性 20.3.l 属性可见性 20.3.2 参数可见性 20.3.3 局部声明可见性 20. 3. 4 全局可见性 20.4 可见性的UML表示法 第21章 设计类图 21.1 导言 21.2 活动及其相互之间的依赖关系 21.3 何时创建设计类图 21.4 设计类图示例 21.5 设计类图 21. 6 如何建立设计类图 21.7 概念模型和设计类图的对比 21.8 建立销售点系统的设计类图 21.8.1 识别出软件类并画出它们 21.8.2 添加方法名 21.8.3 方法名:所要考虑的问题 21. 8.4 方法名--crecte 21.8.5 方法名--访问方法 21.8.6 方法名--多对象 21.8.7 方法名--独立于程序设计语言的语法 21.8.8 方法名--添加更多的 类型信息 21.8.9 添加关联和导航 21.8.10 添加依赖关系 21.9 成员细节的表示法 21.10 样例模型 21.11 小结 第22章 系统设计要点 22.1 导言 22.2 经典的三层体系结构 22.3 面向对象的多层体系结构 22.3.1 应用逻辑层的分解 22.3.2 超过三层--多层体系结构 22.3. 3 部署 22.3.4 多层体系结构的动机 22.4 用UML包描述体系结构 22.4.1 包的UML表示法 22.4. 2 体系结构包图 22.4.3 包和依赖关系举例 22.5 包的识别 22.6 层和划分 22.7 两个包中类之间的可见性 22.8 服务包接口--虚包模式 22.9 窗口不直接对外可见--模型一视图分离模式 22.9.1 模型一视图分离的意义 22.9.2 模型一视图分离和间接通信 22.10 一个系统中的间接通信 22.10.1 出版一订阅模式 22.10.2 回调 22.10.3 事件通知系统 22.11 应用协调者 22.11.1 应用协调者和窗口对象 22.11.2 自产的应用协调者 22.12 存储和持久化 22.13 样倒模型 第五部分 构造阶段(1) 第23章 设计到代码的映射 23.1 导言 23.2 程序设计与开发过程 23.2.1 构造阶段的创造性和改变 23.2.2 代码的改变和迭代的过程 23.2.3 代码的改变、CASE工具和逆向工程 23.3 将设计映射到代码 23.4 从设计类图创建类的定义 23.4.1 用方法和简单属性定义一个类 23.4.2 加入引用属性 23.4.3 引用民性与角色名 23.5 根据协作图创建方法 23.5.1 POST类的enterItem方法 23.5.2 POST类的isNewSale方法 23.6 更新类的定义 23.7 代码中的包容器/集合类 23.8 异常和错误处理 23.9 定义Sale类的makeLineItem方法 23.10 实现的顺序 23.11 从设计映射到代码的小结 第24章 用Java实现的程序方案 第六部分 分析阶段(2) 第25章 选择第二个开发周期的需求 25.1 第二个开发周期的需求 25.2 假定和简化 第26章 关联多个用况 26.1 导言 26.2 何时创建单独的用况 26.3 使用includes关系的用况图 26. 4 使用includes关系的用况文档 26.4.1 例子 26.4.2 Buy Items用况 26.4.3 Pay by Cash用况 26.4.4 Pay by Credit用况 26.4.5 Pay by Check用况 第27章 扩展概念模型 27.1 销售点终端系统中的新概念 27.1.1 概念目录列表 27.1.2 针对用况采用名词短语策略来 直找概念 27.1.3 授权服务事务处理 27.1.4 POST概念模型--草案1 第28章 泛化 28.1 泛化 28.2 定义超类型和子类型 28. 2.l 泛化和类型定义 28.2.2 泛化和类型集合 28.2.3 于类型定义的符合 28.2.4 子类型集合的符合 28.2.5 什么是正确的子类型 28.3 何时定义一个子类型 28.4 何时定义一个超类型 28.5 销售点终端系统的类型层次 28.5.1 支付类型 28.5.2 授权服务类型 28.5. 3 授权事务类型 28.6 抽象类型 28.6.1 抽象类型的UML表示法 28.6.2 抽象类和抽象方法 28.7 对变化的状态建模 28.8 类层次和继承 第29章 包:组织模型元素的单位 29.1 导言 29.2 包的UML表示法 29.2.1 所有权和引用 29.2.2 包依赖 29.2.3 没有包图的包说明 29.3 如何划分概念模型 29.4 销售点终端系统的概念模型中的包 第30章 润饰概念模型 30.1 导言 30.2 关联类型 30.3 聚合与组成 30.3.1 UML中的聚合 30.3.2 组成聚合--实心菱形 30.3.3 共享聚合--空心菱形 30.3.4 如何确定聚合 30.3.5 显示出聚会的好处 30.3.6 销售点终端模型中的聚合 30.4 关联角色的名称 30.5 作为概念的角色与关联中的角色的对比 30.6 派生元素 30.7 限定关联 30.8 递归关联或自反关联 第31章 概念模型--总结 31.1 导言 31.2 领域概念包 31.3 核心服杂包 31.4 支付 31.5 产品 31.6 销售 31.7 授权事务 第32章 系统行为 32.1 系统顺序图 32.1.1 Buying Items用况的公共起点 32.1.2 信用卡支付 32.1.3 支票支付 32.2 新的系统事件 32. 3 契约 第33章 状态图中的行为建模 33.1 导言 33.2 事件、状态和转移 33.3 状态图 33.4 用况状态图 33.5 系统状态图 33.6 销售点应用系统的用况状态图 33.6.1 Buy Items用况 33.6.2 Start Up用况 33.7 需要状态图的类型 33. 7.1 状态无关和状态相关类型 33. 7.2 常见的状态相关类型和类 33.8 销售点应用系统中的其他状态图 33.9 说明外部和内部事件 33.9.1 事件类型 33.9.2 内部事件的状态图 33.10 其他的状态图表示法 33.10.1 转移动作和监护条件 33.10.2 嵌套状态 第七部分 设计阶段(2) 第34章 GRASP:用于职责分配的更多模式 34.1 GRAS:通用职责分配软件模式 34.2 多态 34.3 纯虚构 34.4 中介者 34.5 "不要和陌生人讲话" 第35章 用更多的模式进行设计 35.1 导言 35.2 状态(GoF) 35.3 多态(GRAS) 35.4 独身(GoF) 35.4.1 代码示例 35.4.2 独身的UML速记法 35.4.3 实现 35.5 远程代理和代理(GoF) 35. 6 虚包和设备代理(GoF) 35.6.1 包装 35.6.2 虚包 35 6.3 设备代理 35. 6.4 中介者 35. 6.5 封装和序列化 35.6.6 使用远程代理和设备代理 35.7 命令(GcF) 35.7.1 CreditPaymentApprovalReply--execute消息 35.7.2 CreditPaymentDenialReply--execute消息 35.8 结论 第八部分专题 第36章 其他的UML表示法 36.1 导言 36.2 通用的表示法 36.2.1 注解与约束 36.2.2 依赖关系 36.2.3 构造型与特性的规格说明 36. 3 接口 36.4 实现图 36.4.1 构件图 36.4.2 实施图 36.5 协作图中的异步消息 36.6 包接口 第37章 开发过程问题 37.1 导言 37.2 起因 37.3 一个成功过程的指导原则 37.4 迭代和增量开发 37.4.1 瀑布模型的生命周期的缺点 37.4.2 迭代开发的生命周期 37.5 用况驱动的开发 37.6 系统结构上的早期重点 37.7 开发中的各个阶段 37.7.1 产品版本发布 37.7.2 主要开发步骤 37.7.3 产品版本发布与开发周期 37. 7.4 计划和细化阶段 37.7.5 以调查研究为重点的构造阶段 37.7.6 主构造阶段 37.7.7 实施阶段 37.7.8 开发周期中的分析阶段 37.7.9 开发周期中的设计阶段 37.7.10 开发周期中的构造阶段 37.7.11 开发周期中的测试阶段 37.8 开发周期的长度 37.9 开发周期问题 37.9.1 并行的开发小组和开发周期 37.9.2 不明显的需求和技术体系结构 37.9.3 系统开发用况 37.9.4 并行开发过程中的依赖关系 37.10 体系结构层开发的时间调度 第38章 框架、模式和持久化 38.1 导言 38.2 问题:持久化对象 38.3 解决方案:持久化框架 38.4 什么是框架 38.5 框架的功能 38.6 PeristentObject超类 38.7 关键思想 38.8 映射--用关系表来表示对象模式 38.9 对象身份--对象标识符模式 38.10 代理--数据库代理模式 38.11 框架设计--模板方法模式 38.12 具体化一一一一M板方法模式 38.13 缓存对象--缓存管理模式 38.14 智能引用--虚拟代理、桥模式 38.14.1 泛化的虚拟代理 38.14.2 不需要公用的PersistentObject超类 38.14.3 虚拟代理的实现 38.15 虚拟代理和数据库代理 38.15.1 虚拟代理和数据库代理的连续--工厂方法模式 38.15.2 为每件事物都设置一个代理 38.16 如何用关系表来表示关系 38.17 复杂对象实例化模式 38.17.1 问题:具体化一个组合关系层次 38.17.2 解决方案:请求式具体化 38.17.3 实例:chlesLinelem的具体化 38.18 事务操作 38.18.1 对象的事务状态 38.18.2 变"脏" 38.18.3 被删除 38.18.4 提交操作 38.18.5 回滚操作 38.19 在持久化存储器中寻找对象 38.20 其他设计方案 38.20.1 元数据和参数化的代理 38.20.2 查询对象 38.20.3 改变代理程序和内存中的数据库代理 38.20.4 事务处理状态与多缓存 38.21 尚待解决的问题 附录A 推荐读物 附录B 样例开发活动和样例模型 参考文献 术语表 索引

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  • UML基础、案例与应用--超清晰

    本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。和前一版相比,本书内容根据UML2.0进行了补充和更新,随书光盘包含了建模工具Poseidon的试用版。   全书分为三部分24章。第一部分“基础知识”包括第1章到第15章,主要是介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程的应用方法。第二部分“学习案例”包括第16章到第22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分“高级应用”包括最后两章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。附录给出了每章的小测验答案,介绍了使用MicrosoftVisio专业版绘制常用UML图的方法步骤,还对常用UML图进行了总结。   本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。 [编辑本段]目录   第一部分 基础知识   第1章 UML简介 3   1.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 3   1.2 UML的诞生 4   1.3 UML的组成 5   1.4 其他特征 12   1.5 UML2.0中的新图 13   1.6 为什么需要这么多种图 16   1.7 这不仅仅是一系列图 16   1.8 小结 17   1.9 常见问题解答 17   1.10 小测验和习题 18   第2章 理解面向对象 20   2.1 无处不在的对象 20   2.2 一些面向对象的概念 22   2.3 意义 28   2.4 小结 29   2.5 常见问题解答 29   2.6 小测验和习题 30   第3章 运用面向对象 31   3.1 类的可视化表示 31   3.2 属性 32   3.3 操作 33   3.4 属性、操作和可视化表达 34   3.5 职责和约束 35   3.6 附加注释 36   3.7 类——应该做什么和如何识别它们 37   3.8 小结 39   3.9 常见问题解答 39   3.10 小测验和习题 39   第4章 关系 41   4.1 关联 41   4.2 多重性 43   4.3 限定关联 45   4.4 自身关联 45   4.5 继承和泛化 46   4.6 依赖 48   4.7 类图和对象图 49   4.8 小结 50   4.9 常见问题解答 51   4.10 小测验和习题 51   第5章 聚集、组成、接口和实现 53   5.1 聚集 53   5.2 组成 54   5.3 组成结构图 54   5.4 接口和实现 55   5.5 接口和端口 58   5.6 小结 59   5.7 常见问题解答 60   5.8 小测验和习题 60   第6章 介绍用例 61   6.1 什么是用例 61   6.2 用例的重要性 62   6.3 举例:饮料销售机 62   6.4 包含用例 64   6.5 扩展用例 65   6.6 开始用例分析 66   6.7 小结 66   6.8 常见问题解答 66   6.9 小测验和习题 67   第7章 用例图 68   第8章 状态图 81   第9章 顺序图 90   第10章 协作图 106   第11章 活动图 117   第12章 构件图 133   第13章 部署图 144   第14章 理解包和UML语言基础 152   第15章 在开发过程中运用UML 169   第二部分 学习案例   第16章 学习案例介绍 181   第17章 领域分析 193   第18章 收集系统需求 209   第19章 开发用例 222   第20章 交互 232   第21章 设计外观、感觉和部署 241   第22章 理解设计模式 252   第三部分 高级应用   第23章 嵌入式系统建模 265   第24章 描绘UML的未来 280   第四部分 附录   附录A 小测验答案 295   附录B UML建模工具 304   附录C UML图总结 322

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  • 面向对象分析与设计UML.2.pdf

    本书详细介绍了面向对象的分析与设计,全面探讨了面向对象概念、软件开发过程、UML和多层技术。 本书使用最常见的技术和方法,通过一个贯穿全书的案例分析,对面向对象的 软件开发过程和使用面向对象技术的编程过程进行了透彻的讨论。首先阐述了面 向对象软件项目的基本概念,然后基于广泛使用的方法,介绍了使用进行以测试 为驱动的开发过程,最后研究了现实世界中的开发问题。

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