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    processing第3方库,可进行音乐加载和开发

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    processing 开发的案例,开进中的公交车

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    基于网页(js)的3D开发技术平台(含案例)

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    processing-3.5.4-windows64运行环境

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    机器人技术及其应用 张富学 编著 机械工业出版社 讲述了机器人的设计、分类等。国家863计划资助。

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    Kinect应用开发实战用最自然的方式与机器对话 本书系统全面的讲解了Kinect的基本原理和交互式设计方法。包含大量实例。

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    内容主要涵盖在Windows下面使用C++进行开发的常见内容,Visual Studio 2010的使用,如何创建新项目,如何调试,如果配置项目属性等等,另外还会介绍Visual C++ 2010中新加如的一些内容,包括一些新的STL组建,一些新的语法支持等等。

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    3dsmax到virtools示例制作(单文件exe)过程记录的视频演示。

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  • j2ME手机游戏开发技术详解 之 第14 章 单屏游戏的设计与实现

    选自:J2ME 手机游戏开发技术详解 作者:李振鹏 龚剑 第一篇 起步篇 第一章 J2ME 概述 1.1 J2ME 体系结构 1.1.1 JAVA 技术的版本 1.1.2 J2ME 的三层体系结构 1.1.3 J2ME 配置(Configuration) 1.1.4 K 虚拟机(KVM) 1.1.5 J2ME 简表(Profiles) 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ J2ME 手机游戏设计 ·464· 1.1.6 J2ME 规范(Specification) 1.2 有限连接设备配置表(CLDC) 1.2.1 CLDC 概览 1.2.2 CLDC 中使用的J2SE 类 1.2.3 CLDC 的字符集和系统属性 1.2.4 CLDC 专用类 1.2.5 CLDC1.1 的新特性 1.2.6 CLDC 安全体系结构 1.3 MIDP 简表 1.3.1 设备需求 1.3.2 MIDP 的总体体系结构 1.3.3 MIDP 类库 1.3.4 MIDP2.0 的新特性 1.3.5 MIDP2.0 的安全机制 1.3.6 MIDP 的未来方向 1.4 本章小结 第二章 用J2ME WTK 开发无线应用 2.1 J2ME WTK 的安装配置 2.1.1 WTK 简介 2.1.2 安装前的准备工作 2.1.3 WTK2.2 的安装 2.1.4 WTK2.2 的目录结构 2.2 使用KToolbar 部署应用 2.2.1 启动KToolbar 工具包 2.2.2 创建新工程 2.2.3 打开一个已有工程 2.2.4 第一个MIDP 程序“HelloWorld” 2.2.5 编译并运行程序 2.2.6 MIDP 程序打包以及混淆 2.2.7 部署多个MIDlet 组成的套件 2.2.8 OTA 方式部署应用 2.3 MIDlet 应用程序模型 2.3.1 MIDlet 套件 2.3.2 清单文件(MANIFEST)和描述文件(JAD) 2.3.3 应用管理软件 2.3.4 从JAD 文件中读取属性 2.3.5 MIDlet 的生命周期 2.3.6 编写MIDlet 应用程序 2.3.7 MIDlet 的开发流程 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ 第14 章 单屏游戏的设计与实现 ·465· 2.4 设置WTK 的工程属性和开发环境 2.4.1 设置JAD/清单属性 2.4.2 设置自己的工程目录 2.4.3 使用第三方类库 2.4.4 设置WTK 的版本控制 2.4.5 设置调试(Debug)环境 2.4.6 设置默认模拟器 2.4.7 添加新的模拟器 2.4.8 为程序添加图标 2.5 WTK 的模拟器使用 2.5.1 WTK 自带的模拟器 2.5.2 模拟器中的文本输入 2.5.3 用模拟器运行本地配置应用程序 2.5.4 设置模拟器的网络参数 2.5.5 设置模拟器的永久存储和堆栈 2.5.6 设置模拟器的执行性能 2.5.7 监视程序的执行情况 2.6 本章小结 第三章 J2ME 应用开发环境的选择和配置 3.1 JBuilder2005 开发环境搭建 3.1.1 搭建J2ME 开发平台 3.1.2 开发Demo 程序 3.1.3 打包和混淆应用程序 3.1.4 打包和混淆出现的问题 3.1.5 使用Nokia 开发包开发应用程序 3.1.6 使用SonyEricsson 开发包开发应用程序 3.1.7 使用Motorola 开发包开发应用程序 3.2 Eclipse 开发环境的搭建 3.2.1 搭建J2ME 开发平台 3.2.2 开发Demo 程序 3.2.3 打包和混淆应用程序 3.3 本章小结 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ J2ME 手机游戏设计 ·466· 第二篇 基础篇 第四章 高级用户界面 4.1 高级用户界面设计概述 4.1.1 MIDP 用户界面概述 4.1.2 用户界面API 的分类 4.1.3 高级用户界面的类层次 4.2 用户界面的管理 4.2.1 Display 类 4.1.2 Display 对象的管理 4.2.3 可显示(Displayable)类 4.2.4 当前显示对象(Current Displayable) 4.2.5 设置当前显示对象 4.2.7 获取背景光和振动器信息 4.2.8 获取颜色信息 4.2.9 获取样式信息 4.2.10 序列化 4.3 高级事件 4.3.1 用户界面事件概述 4.3.2 命令(Command)类和命令类型 4.3.3 Command 对象与用户界面的映射 4.3.4 CommandListener 侦听 4.3.5 用Command 跳转屏幕 4.4 高级屏幕类 4.4.1 Screen 类 4.4.2 用信息条(Ticker 类)实现滚动文字 4.4.3 用Alert 类实现提醒功能 4.4.4 AlertType 类 4.4.5 Choise 接口 4.4.6 List 4.4.7 用TextBox 类输入和编辑文本 4.5 屏幕表单(Form 类)及其组件 4.5.1 Form 类 4.5.2 Item 类以及对Item 状态的侦听 4.5.3 用ChoiceGroup 类实现选项 4.5.4 用CustomItem 自定义组件 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ 第14 章 单屏游戏的设计与实现 ·467· 4.5.5 用DateField 类输入日期 4.5.6 Gauge(图形标尺)类 4.5.7 用ImageItem 类在Form 中显示图片 4.5.8 Spacer 4.5.9 StringItem 4.5.10 用TextField 类输入文字 4.6 本章小结 第五章 低级用户界面 5.1 Canvas 类 5.1.1 Canvas 类概述 5.1.2 绘制屏幕 5.1.3 重绘屏幕和强制重绘 5.1.4 显示和隐藏事件 5.1.5 按键事件 5.1.6 游戏动作 5.1.7 指针事件 5.1.8 Command 事件 5.2 Graphics 类 5.2.1 Graphics 类概述 5.2.2 颜色模型与Alpha 透明 5.2.3 绘制直线 5.2.4 绘制和填充矩形 5.2.5 绘制和填充弧形 5.2.6 绘制和填充圆角矩形 5.2.7 填充三角形 5.2.8 画笔风格 5.2.9 设置剪裁区域 5.2.10 坐标系统变换 5.3 字体的使用 5.3.1 Font 类概述 5.3.2 字体属性 5.3.3 创建字体 5.3.4 文本的高度和宽度 5.3.5 基线 5.3.6 锚点 5.3.7 绘制字符串 5.4 图像的绘制 5.4.1 Image 类概述 5.4.2 不变图像的创建 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ J2ME 手机游戏设计 ·468· 5.4.3 不变图像的绘制 5.4.4 ARGB 图像的创建与绘制 5.4.5 PNG 图像格式 5.4.6 制作PNG 透明背景 5.4.7 可变图像的创建 5.4.8 图像双缓冲技术 5.4.9 图片处理的注意点 5.5 本章小结 第六章 记录存储系统 6.1 记录存储系统概述 6.1.1 记录存储的概念 6.1.2 记录存储API 6.2 记录存储的管理 6.2.1 创建记录存储 6.2.2 关闭和删除记录存储 6.2.3 增加记录存储 6.2.4 查询记录存储 6.2.5 修改记录存储 6.3 面对记录的高级操作 6.3.1 记录枚举接口 6.3.2 记录过滤接口 6.3.2 记录比较接口 6.3.3 记录监听接口 6.4 存储记录的格式问题 6.4.1 二进制格式和其他格式的转换 6.4.2 几个关于数据转换的问题 6.5 游戏中的数据存储 6.5.1 游戏中记录存储的方式 6.5.2 游戏记录存储类的使用 6.5.3 与传统的数据存取方式的对比 6.6 本章小结 第七章 MIDP 网络编程 7.1 通用连接框架 7.1.1 概述 7.1.2 通用连接框架Generic Connection Framework 7.1.3 GCF 的层次结构 7.1.4 GCF 的使用 7.3 MIDP 的Http 连接 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ 第14 章 单屏游戏的设计与实现 ·469· 7.3.1 HTTP 协议简介 7.3.2 HTTP 连接状态 7.3.3 建立HTTP 连接 7.3.4 设置HTTP 请求头 7.3.5 使用HTTP 连接 7.3.6 关闭HTTP 连接 7.3.7 使用http 协议下载文件 7.4 Socket 连接简介 7.4.1 套结字(Socket)连接简介 7.4.2 使用Socket 下载文件 7.5 Datagram 连接简介 7.5.1 Datagram 连接简介 7.5.2 Datagram 使用实例 7.6 Push 技术概述 7.6.1 Push 技术的分类 7.6.2 静态注册与基于inbound 网络连接的Push 7.6.3 动态注册与基于计时器的Push 7.6.4 使用Push 应注意的问题 7.7 本章小结 第八章 声音的播放和处理 8.1MMAPI 概述 8.1.1MMAPI 的概念 8.1.2MMAPI 的结构 8.2 播放器的创建和管理 8.2.1MMAPI 所支持的声音格式 8.2.2 Player 接口和状态 8.3 播放器的使用 8.3.1 播放简单音调 8.3.2 播放音乐文件 8.3.3 控制播放音量 8.3.4 设置播放次数和循环播放 8.3.6 播放器监听接口 8.4 游戏中声音的播放 8.4.1 以独占方式播放声音 8.4.2 以线程方式播放声音 8.5 本章小结 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ J2ME 手机游戏设计 ·470· 第三篇 进阶篇 第九章 MIDP2.0 游戏开发 9.1 MIDP2.0 游戏开发概述 9.1.1 MIDP2.0 对游戏的支持 9.1.2 Game API 概览 9.2 游戏的屏幕:GameCanvas 类 9.2.1 GameCanvas 概述 9.2.2 绘制双缓冲区 9.2.3 实现游戏主循环 9.2.4 获取键盘状态 9.2.5 Canvas 绘制实例 9.3 图层的使用:Layer 类 9.4 游戏背景:TiledLayer 类 9.4.1 TiledLayer 类概览 9.4.2 图像贴图(Tile) 9.4.3 单元格(Cell) 9.4.4 静态背景的制作 9.4.5 动态背景的制作 9.5 游戏精灵:Sprite 类 9.5.1 Sprite 类概览 9.5.2 帧(Frame) 9.5.3 帧序列(FrameSequence) 9.5.4 旋转(Transform) 9.5.5 设置参考点(reference pixel) 9.5.6 精灵的绘制 9.5.7 碰撞检测(例子) 9.6 图层管理:LayerManager 类 9.6.1 LayerManager 类概览 9.6.2 层的索引和操作(示意图) 9.6.3 LayerManager 的绘制 9.6.4 设置图层的位置 9.6.5 设置显示窗口(示意图) 9.6.6 双重背景的制作 9.6.7 实例:GameAPI 实现RPG 游戏 9.7 本章小结 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ 第14 章 单屏游戏的设计与实现 ·471· 第十章 游戏主要编程技术 10.1 游戏的线程 10.1.1 线程的创建 10.1.2 线程的启动与停止 10.1.3 线程的休眠与唤醒 10.1.4 线程的优先级 10.1.5 线程的同步问题 10.2 游戏的中断和恢复 10.3Vector:用Vector 实现的子弹 10.4 随机数字:游戏的人工智能 10.5 定时器Timer:预定时间内完成任务 10.5.1 只运行一次的定时器 10.5.2 可以重复运用的定时器 10.7 游戏闪屏设计 10.7.1 Alert 实现的闪屏 10.7.2 Canvas 实现的闪屏 10.8 游戏菜单设计 10.8.1 高级界面实现的菜单 10.8.2 低级界面实现的菜单 10.9 本章小结 第十一章 3D游戏开发入门 11.1 J2ME3D 概览 11.1.1 J2ME 3D 游戏概述 11.1.2 M3G 包描述 11.1.3 手机3D 图像开发技术 11.1.4 M3G 技术所能实现的功能 11.1.5 3D 动画的两种开发模式 11.1.6 场景结构(Scene Graphs) 11.1.7 类描述 11.2. 用点、线、面构造复杂形体 11.2.1 基本原则 11.2.2 顶点数组(VertexArray) 11.2.3 位置数组(PositionArray) 11.2.4 法向量数组(NormalArray) 11.2.5 颜色数组(ColorsArray) 11.2.6 纹理数组(TextureArray) 11.2.7 顶点缓冲(VertexBuffer) 11.2.8 索引缓冲(IndexBuffer) 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ J2ME 手机游戏设计 ·472· 11.2.9 网格多面体(Mesh) 11.2.10 实例:构造一个金字塔 11.2.11 顶点变形多面体(MorphingMesh) 11.2.12 实例:变形多面体 11.2.13 骨骼变形多面体(SkinnedMesh) 11.2.14 实例:活动的手臂 11.3 多面体的外观属性 11.3.1 Apperance 概述 11.3.2 深度和颜色属性(CompositingMode) 11.3.3 多边形属性(PolygonMode) 11.3.4 雾化属性(Fog) 11.3.5 材质属性(Material) 11.3.6 2 维图像(Image2D) 11.3.7 纹理映射(Texture) 11.3.8 实例:添加多重纹理 11.4 光源 11.4.1 光照概述 11.4.2 光照的类型 11.4.3 光照的衰减 11.4.4 光源的选择和颜色 11.4.5 创建聚光源 11.4.7 实例:比较光照效果 11.4.8 实例:滚动的光源 11.5 构建三维世界 11.5.1 变换矩阵(Transform) 11.5.2 变换类(Transformable) 11.5.3 节点(Node) 11.5.4 抽象三维物体Object3D 11.5.5 节点组(Group) 11.5.6 世界(World) 11.5.7 背景(Background) 11.5.8 摄影机(Camera) 11.5.9 精灵(Sprite3D) 11.5.10 实例:活动的圣诞老人 11.5.11 场景绘制(Graphics3D) 11.5.12 实例:滚动的骰子 11.4. 动画制作 11.4.1 类结构 11.4.2 关键帧序列(KeyframeSequence) 11.4.3 动画轨迹(AnimationTrack) 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ 第14 章 单屏游戏的设计与实现 ·473· 11.4.4 动画控制器(AnimationController) 11.4.5 实例:滚动的立方体 11.5 使用M3G 文件创建3D 场景 11.5.1 3D Max 制作M3G 文件 11.5.2 制作指南 11.5.3 浏览M3G 文件 11.5.4 加载M3G 文件 11.5.5 实例:遍历世界 11.6 本章小结 第十二章 J2ME 游戏开发技巧 12.1 目标设备的约束 12.1.1 受限的处理器 12.1.2 受限的存储器 12.1.3 联网能力和带宽 12.1.4 输入输出的多样性 12.1.5 外型和重量 12.1.6 移动设备的操作系统 12.2 针对J2ME 游戏开发的技巧及优化技术 12.2.1 优化的基本知识 12.2.2 使用JBuilder 查找程序的性能瓶颈 12.2.3 优化J2ME 程序设计和编码,提高程序性能的方法。 12.2.4 优化内存的使用 12.2.5 缩减应用程序体积 12.2.6 网络程序优化 12.2.7 延迟掩盖技术 12.2.8 程序设计的权衡 12.3 本章小结 第四篇 实战篇 第十三章 手机游戏开发的总体理念 13.1 游戏开发的思想 13.2 从游戏玩家角度开发的游戏 13.3 从开发者角度开发的游戏 13.3.1 从游戏载体划分的游戏 该书下载自-书部落-分享计算机经典巨著!--www.shubulo.com!仅供试看^_^ J2ME 手机游戏设计 ·474· 13.3.2 从游戏实现角度划分的游戏 13.4 J2ME 手机游戏的版本和移植性 13.4.1 J2ME 的版本介绍 13.4.2 J2ME 的扩展标准 13.4.3 J2ME 的不同厂家实现的差别介绍 13.4.4 J2ME 程序在不同手机之间的移植 13.5 本章小结 第十四章 单屏游戏的设计与实现 14.1 游戏的策划以及架构 14.1.1 单屏幕手机游戏概述 14.1.2 手机游戏策划概论 14.1.3 逃亡者游戏的策划 14.1.4 逃亡者游戏的准备工作 14.1.5 程序的类结构 14.1.6 游戏的流程图 14.2 游戏的实现 14.2.1 主类escapeeMIDlet 的实现 14.2.2 游戏闪屏SplashScreen 类的实现 14.2.3 游戏菜单MenuList 类的实现 14.2.4 高分屏幕HighScoreScreen 类的实现 14.2.5 简介屏幕InstructionsScreen 类的实现 14.2.6 子弹Bullets 类的实现 14.2.7 逃亡飞机Escapee 类的实现 14.2.8 游戏画布escapeeCanvas 类的实现 1.4.2.9 结束屏幕GameOverScreen 类的实现 14.2.10 声音效果SoundEffects 类的实现 14.3 游戏的优化和改进 14.3.1 逻辑层和表现层的分离 14.3.2 玩家的定制 14.3.3 制作游戏的试玩版 14.3.4 游戏程序的注册 14.4 本章小结 第十五章 滚屏游戏设计——经典超级玛丽游戏 15.1 滚屏游戏的策划和准备工作 15.1.1 游戏的策划 15.1.2 游戏的准备工作 15.2 滚屏游戏的技术 15.2.1 游戏中用到的主要技术 第14 章 单屏游戏的设计与实现 ·475· 15.2.2 滚屏游戏的驱动方式 15.2.3 进度条技术 15.3 滚屏游戏的架构 15.3.1 程序的总体架构 15.3.2 程序的类结构 15.4 滚屏游戏的实现 15.4.1 地图绘制的实现 15.4.2 碰撞检测 15.4.3 键控处理的实现 15.4.4 滚屏的实现 15.4.5 主要人物(玛丽)的实现 15.4.6 乌龟的实现 15.4.7 菜单的实现 15.4.8 游戏的主Canvas 类的实现 15.4.9 游戏主Manager 类的实现 15.5 滚屏游戏的优化和注意点 15.5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 15.5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 15.5.3 游戏优化中时间空间的权衡 15.5.4 游戏中关于来电挂起和恢复处理的注意点 15.6 本章小结 第十六章 手机网络游戏设计——网络对战扑克游戏 16.1 网络游戏客户端的设计实现 16.1.1 程序的设计 16.1.2 程序的架构 16.1.3 程序的实现 16.1.4 程序的优化 16.2 网络游戏服务器的设计实现 16.2.1 程序的设计 16.2.2 程序的架构 16.2.3 程序的实现 16.3 本章总结 第十七章 3D迷宫游戏设计与实现 17.1 迷宫游戏的策划和准备工作 17.1.1 3D 游戏开发概述 17.1.2 游戏的策划 17.1.3 游戏的准备工作 17.2 迷宫游戏的架构 J2ME 手机游戏设计 ·476· 17.2.1 游戏线程 17.2.3 游戏的类结构 17.2.2 游戏的场景架构 17.2.4 游戏的流程 17.2.5 深度优先算法生成迷宫 17.3 迷宫游戏的实现 17.3.1 主类Maze3DMIDlet 类 17.3.2 菜单列表MenuList 类的实现 17.3.3 平面Plane 类的实现 17.3.4 迷宫地图Maze 类的实现 17.3.5 游戏画布MazeCanvas 类的实现 17.3.6 设备属性Graphics3Dproperties 类的实现 17.3.7 错误处理ErrorScreen 类的实现 17.4 3D 手机游戏的相关探讨 17.4.1 迷宫游戏的改善 17.4.2 3D 手机游戏设计概要 17.4.3 3D 绘制性能和游戏引擎 17.4.4 3D 手机游戏的分类

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    2010-04-02
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