• FixedNumber,Fixed2,Fixed3 定点数

    定点数 使用Int64实现,帧同步定点数库封装。 定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类。

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    2024-02-16
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  • 字节序转换辅助类,字节大端小端转换

    字节序转换辅助类,short大小端转换,ushort大小端转换,int大小端转换,uint大小端转换,long大小端转换,ulong大小端转换; short类型 小端转大端,short类型 大端转小端,int类型 小端转大端,int类型 大端转小端,long类型 小端转大端,long类型 大端转小端

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    2024-02-16
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  • BuffSystem,buff系统,Unitybuff系统,面向对象

    现在基本做游戏都会需要些buff,之前我也在网上找也看到很多别人写的buff系统,并不是很符合我的心理预期,大部分在网上看到的都是面向过程的而不是面向对象的独立开来的buff,这样每改动一个小地方或者写一个buff基本上就要改动整个框架的部分,这对合作开发来说是比较致命的,就一个人来做的话还问题不大,但是人一单多了一人写几个buff最后就全乱了,今天把我之前写的这套框架发出来,经过验证了,原来的一个项目大概有3000多个buff,能够比较完美的支持下来。 后面也会对这个资源不断的进行改进和优化,如果有发现代码中有不合适的地方可以联系我及时更正,测试场景在BGBuffSystem/Scenes/SampleScene. 主要使用BuffManager进行控制buff的添加,另外需要载体是RoleAttribute,在上述测试场景中可以查看代码以及核心架构。 感谢大家的支持。

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    2024-02-07
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  • 3D模型人物换装系统三(优化合批处理,提取合批配置可,封装)

    这里整合了我之前所有换装系统的代码以及优化方案,里面的模型不是特别通用对比原始的那个模型,但是脚本和优化都是没有问题的,主要看里面的代码和思维逻辑就好。 文章里面涵盖了人物部位合批以及材质合批,通过配置文件的方式,更好的修改合并之后自定义材质支持。希望大家的支持。

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    2023-11-14
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  • 人物换装系统unitypackage资源

    资源展示了3D人物模型换装系统,包含了换头发、换脸、换睫毛、换背部飘带、换手套、鞋子、衣服、裤子的展示。资源内使用文章动态合并将多个部位网格模型进行合批绑定原始骨骼节点。支持播放动画,里面有一个待机动画展示。主要展示模型和代码,代码分为三个部分合批代码、创建代码、测试调用代码。 本资源使用的是在2018.4.4以及2020.3.26中测试使用,如果遇到任何的问题请联系博主,博主可以帮助解决问题,本资源为进行材质合并优化,材质和并优化的版本将在后面发布,在使用中知识drawCall稍微大了点不会影响正常功能,后续在出一个文章单独讲材质合批优化方案的并且将资源一并发出,希望小伙伴支持关注博主,后续博主也会尽可能的多帮助大家解决问题,再次感谢大家的支持。

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    2023-11-11
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  • Unity ScrollView滚动列表最底展示

    Unity里面ScrollView会不停创建新资源,比如聊天界面需要在最底下展示,那么这时候需要用到小工具

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    2023-10-26
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  • protobuf相关插件,proto文件转成不同文件的脚本如C#,C++等

    本插件中包含了将proto文件转为C# C++等脚本实体类,方便进行调用。这里用的proto文件是proto2的版本,非proto3版本请注意查看版本在进行下载,里面提供了一些工具类等辅助脚本以及源码。cli-rel-1.0.0、protobuf-csharp-port-master、protobuf-master、protoc、ProtoGen、ProtoGenTool。如果需要可以自行转为dll文件当如到自己工程中使用。

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    2023-10-23
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  • RigidBodyExtension.unitypackage

    通过计算Unity物理系统的运动方位来判断下一步移动的位置,主要用于物体运动的提前预测,通常使用于炮弹发射,机枪发射,足球篮球网球的运动等多种真实运动的物体。

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    2020-03-27
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  • PhysicsMissile.unitypackage

    将Unity原始不受控制的物理系统使用一个模拟重力的方式进行斜抛等操作,在其落地瞬间将模拟的重力还原给Unity的原始重力,从而达到可任意抛物线移动的物理系统

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    2020-03-27
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  • BezierPhysicTrajectory.unitypackage

    运动轨迹采用的是DOTweenPath的方式进行刚体的运动 Rigidbody.DOPath(Vector3[] v,float t) 运动轨迹这里采用可编辑贝塞尔曲线来确定轨迹 轨道运行结束时,判断结尾运动轨迹来复原原始重力所带来的的向量速度继续运动

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    2020-03-27
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