• ZendGuardLoader-php-5.3-linux-glibc23-x86_64

    ZendGuardLoader linux版,支持php5.3以上,64位版

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    2013-02-10
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  • ZendGuardLoader-php-5.3-linux-glibc23-i386

    ZendGuardLoader linux版,支持php5.3以上,32位版

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    2013-02-10
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  • DirectX9.0中文帮助

    请注意:目前不提供单独的文件包供下载,不便之处,敬请谅解。 Direct3D起步 (Getting started with Direct3D) - Direct3D体系结构 (Direct3D Architecture) (alpha version) - 三维坐标系与几何学 (3-D Coordinate Systems and Geometry) (alpha version) - 设备 (Devices) (alpha version) - Direct3D对象 (Direct3D Object) (alpha version) - 资源 (Resources) (alpha version) - 状态 (States) (alpha version) - 顶点声明 (Vertex Declaration) (alpha version) - 顶点格式 (Vertex Formats) (alpha version) - 几何体 (Object Geometry) (alpha version) - 渲染 (Rendering) (alpha version) 固定功能流水线 (Fixed Function Pipeline)

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    2010-03-11
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  • VC++ OpenGL DirectX 3D动画编程宝典

    阅读本书要有一定的VC++ OpenGL DirectX以及编程经验——————

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    2009-06-23
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  • 由0晋身200%注册表+BIOS高手

    《由0晋身200%注册表+BIOS高手》   该书是注册表书籍的颠峰之作——《 Windows 9x/Me/NT/2000/XP 注册表完全精通》一书的再版。第一版书深受读者朋友的喜爱,此次对该书进行再版,即继承了第一版书的优点,又对其内容进行了更新和升级,并且案例也有原来的 500 例增加到 2000 例,希望这些精挑细选的新颖案例,能够为大家以后的学习、工作带来事半功倍的效果。   本书分为两大部分,第一部分是注册表基础知识,主要介绍注册表的结构、编辑器、备份与修改;第二部分全面地讲解了注册表的经典案例,比如系统、网络设置,软件设置与优化,硬件配置与优化,安全设置,个性化设置,以及注册表高级应用等。   针对第一版中的不足,我们对安装卸载,性能优化,登录管理,日志管理,扩展功能,远程访问,终端服务,网络优化,脱机管理, CPU 设置, BIOS 设置,板卡设置,个人信息,上网安全,个性化任务栏和资源管理器等内容进行了详实的讲解和分析。另外,本书还付送近 200 个 BIOS 检测、提速、防护、故障和升级方面的实用案例。

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    2009-06-23
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  • 经典C教程——C语言经典教程

    C 是贝尔实验室的Dennis Ritchie在 1972 设计的, 当时, 他正和Ken Thompson合作设计 UNIX 操作系统。C 语言并不是从 Ritchie 的脑袋中产生的。C 是从 Thompson 开发的 B 语言中产生的。请看右图:

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    2009-06-23
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  • 汇编语言全接触——Win32Masm!!!

    WIN32 程序运行在保护模式下的,保护模式的历史可以追溯到 80286。而今 80286 已成为了历史。所以我们将只把精力集中于 80386 及后续的X86 系列 CPU。Windows 把每一个 Win32 应用程序放到分开的虚拟地址空间中去运行,也就是说每一个应用程序都拥有其相互独立的 4GB 地址空间,当然这倒不是说它们都拥有 4GB 的物理地址空间,而只是说能够在 4GB 的范围内寻址。操作系统将会在应用程序运行时完成 4GB 的虚拟地址和物理内存地址间的转换。这就要求编写应用程序时必须格守 Windows 的规范,否则极易引起内存的保护模式错误。而过去的 Win16 内存模式下,所有的应用程序都运行于同一个 4GB 地址空间,它们可以彼此"看"到别的程序的内容,这极易导致一个应用程序破坏另一个应用程序甚至是操作系统的数据或代码。 和 16 位 Windows 下的把代码分成 DATA,CODE 等段的内存模式不同,WIN32 只有一种内存模式,即 FLAT 模式,意思是"平坦"的内存模式,再没有 64K 的段大小限制,所有的 WIN32 的应用程序运行在一个连续、平坦、巨大的 4GB 的空间中。这同时也意味着您无须和段寄存器打交道,您可以用任意的段寄存器寻址任意的地址空间,这对于程序员来说是非常方便的,这也使得用32位汇编语言和用C语言一样方便。 在Win32下编程,有许多重要的规则需要遵守。有一条很重要的是:Windows 在内部频繁使用 ESI,EDI,EBP,EBX 寄存器,而且并不去检测这些寄存器的值是否被更改,这样当您要使用这些寄存器时必须先保存它们的值,待用完后再恢复它们,一个最显著的应用例子就是 Windows 的 CallBack 函数中。

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    2009-06-23
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  • Undocumented Windows NT 中文版

    看过此书,即成高手!吾译到兴奋之处不禁拍案。吾对此书之仰慕,由来已久,然苦于国内未见引进,网上亦难觅踪迹。见网络上各方高手所著文章皆引用此书,深知此书之于 Windows NT 不亚于葵花宝典之于武功,对有此书之各路高手亦艳羡不已。然上天终不负我,竟在搜寻另一相关文章时偶得此书。真真个踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫!更令吾深感惭愧之是,书中之部分章节吾之前竟搜到过多次,却因肉眼凡胎,不识真经。如今终获至宝,本应压箱而藏,然吾知定有上进人苦觅此书而不得,决意公之于众。吾决心将书中西洋蛮夷之语译为我大汉文字,一则令我中华文字为此书增辉,二则以利国人师夷长技。遂十有二日手不离键盘,目不离屏幕,整日端坐于电脑前,增批删阅,呕心沥血,终成此译本。 书中涉及处皆是系统核心奥妙之所在,常人皆对此望而却步。内存操作、各类钩挂、系统服务、软件中断等等系统黑客必掌握之绝技,此书皆有论述,且其内容之深入、之实际以往经典中也难得一见。然内容虽深数却不难懂,作者论述深入浅出,稍有难点便细致讲解,更有数处令吾甚感罗嗦,其讲解之到位,可见一斑。更可贵之处在于,此书不仅受人以鱼,更受人以渔。特辟一章专讲反向工程之技巧,其意在鼓励人从此可自立门户,自行探索系统之奥秘。师父领进门,修行在个人,此言不差。有宝典在手,日日勤读善思,不愁大功不成。 学生才疏学浅,为方便国人才敢冒天下之大不韪而译出此书,错漏之处在所难免,望各方师友不吝赐教。译本公开之际,吾甚是兴奋,夜不能寐。为斯文,是以为译序。

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    2009-06-23
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  • OpenGL基础图形编程

     总目录   第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画

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  • OpenGL Programming Guide

    About This Guide Chapter 1: Introduction to OpenGL Chapter 2: Drawing Geometric Objects Chapter 3: Viewing Chapter 4: Display Lists Chapter 5: Color Chapter 6: Lighting Chapter 7: Blending, Antialiasing, and Fog Chapter 8: Drawing Pixels, Bitmaps, Fonts, and Images Chapter 9: Texture Mapping Chapter 10: The Framebuffer Chapter 11: Evaluators and NURBS Chapter 12: Selection and Feedback Chapter 13: Now That You Know Appendix A: Order of Operations Appendix B: OpenGL State Variables Appendix C: The OpenGL Utility Library Appendix D: The OpenGL Extension to the X Window System Appendix E: The OpenGL Programming Guide Auxiliary Library Appendix F: Calculating Normal Vectors Appendix G: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices Appendix H: Programming Tips Appendix I: OpenGL Invariance Appendix J: Color Plates Glossary (not included in this version)

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    2009-06-23
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  • 笔耕不辍

    累计1年每年原创文章数量>=20篇
  • 持续创作

    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  • 创作能手

    授予每个自然周发布9篇以上(包括9篇)原创IT博文的用户
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