bart_kitchen_robots_museum7
这里是小编在《Ray Tracing from the Ground Up》的基础上分别实现BART中的三个动画(kitchen, robots, museum)的C++代码。Xcode
这里是小编在《Ray Tracing from the Ground Up》的基础上分别实现BART中的三个动画(kitchen, robots, museum)的C++代码。Xcode
驭龙台有如下五部分组成: 第一部分:圆台; 第二部分:龙; 第三部分:柱子; 第四部分:组成整个墙面的“门”; 第五部分:台阶、房顶; 其中大部分“基本图形”都是磨边的楔形。 建立几何模型之后,设置了各种材质和纹理。 测试:含远近不同视角的观测场景。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70197179
用磨边的楔形物体拼出一个“花环”。 我们需要完成两件事情: 1,用磨边楔形拼出“花环”的几何模型; 2,给“花环”中的每一个磨边楔形设置不同/随机的大理石纹理。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70194670
重点学习磨边楔形物体(Beveled Wedge)的几何建模
想象这么一个场景: 海边有一个古老的凉亭。雕刻着古时壁画的屋檐;砂岩的地板;亭内摆放着一个木质的茶桌;茶桌上摆着大理石的茶杯和茶壶;紧挨着茶桌有一个圆形的坐垫;小白兔和小灰兔静静地蹲坐在地板上;凉亭向外是一个大理石的台阶;台阶向外是一个铺着被海水侵蚀过的青石“广场”;广场向外就是淡蓝色的大海;海面上飘着一艘木船;大海无际,视线最远处的海面和天空相接;早晨或者傍晚,天空的云映在海面上…… 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183774
这个场景中包含两匹马,不知道怎么起名,所以就叫“Two Horses”啦。还有就是用到各种反射模型、各种光照模型、各种纹理、PLY格式的几何模型。 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70183028
该场景中包含如下几个部分: 1,后方平面(Phong材质,平面的2D方格纹理); 2,下方平面(Reflective材质,平面的2D方格纹理); 3,封闭圆柱平台(Phong材质,对应的2D方格纹理); 4,Bunny(Dielectric材质); 5,Dragon(Phong材质,大理石纹理); 6,Horse(Phong材质,砂岩纹理); 7,Hand Skeleton(Phong,木纹纹理); 对应博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/70176906
这是本人学习光线追踪以来生成的第一个“一本正经”的场景。该场景中主体是“地球仪”。这个场景中包含如下几部分: 1,地球仪的底座(1个回旋面+1个圆柱面,Phong材质,木纹纹理); 2,地球仪的主体球面(Phong材质,图片映射纹理); 3,地球仪的支架(半个圆环+1个圆柱面+2个小球面,Reflective材质,没有纹理); 4,地球仪下方的圆台(1个封闭圆柱面,Phong材质,2D方格纹理); 5,场景的下面和背面(2个平面,Matte材质,2D方格纹理); 对应博文:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69856133
用三角形网格细分回旋曲面;使用Phong反射模型;设置噪声纹理(大理石纹理、砂岩纹理、木纹纹理) 相关博文链接:http://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/69789041
完成三件事情: 1,用三角形网格细分Bezier曲面(以Utah Teapot为例); 2,给曲面设置“Phong反射模型”对应的材料; 3,给曲面设置噪声纹理(大理石纹理、砂岩纹理、木纹纹理);