• Java开放源码编程

    第1部分 介绍 第1章 本书概述 1.1 使用开放源码技术 1.2 了解设计和开发理论 1.2.1 先测试 1.2.2 少即多 1.2.3 总是问傻问题 1.3 考察PetSoar项目 1.4 抓住基础 小结 第2章 应用概况 2.1 另一个宠物商店 2.2 了解可维护性的重要性 2.3 了解PetSoar的需求 2.4 检查结构和技术 2.4.1 查看结构 2.4.2 查看实用库 2.4.3 使用存留和搜索 2.4.4 使用Web前端 2.5 测试 小结 第2部分 建立开放源码工具箱 第3章 用JUnit进行单元测试 3.1 测试的类型 3.2 使用JUnit 3.2.1 JUnit的特征 3.2.2 写一个单元测试 3.2.3 运行一个单元测试 3.2.4 运行多个测试 3.2.5 你需要知道JUnit的一切

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    第1部分 介绍 第1章 本书概述 1.1 使用开放源码技术 1.2 了解设计和开发理论 1.2.1 先测试 1.2.2 少即多 1.2.3 总是问傻问题 1.3 考察PetSoar项目 1.4 抓住基础 小结 第2章 应用概况 2.1 另一个宠物商店 2.2 了解可维护性的重要性 2.3 了解PetSoar的需求 2.4 检查结构和技术 2.4.1 查看结构 2.4.2 查看实用库 2.4.3 使用存留和搜索 2.4.4 使用Web前端 2.5 测试 小结 第2部分 建立开放源码工具箱 第3章 用JUnit进行单元测试 3.1 测试的类型 3.2 使用JUnit 3.2.1 JUnit的特征 3.2.2 写一个单元测试 3.2.3 运行一个单元测试 3.2.4 运行多个测试 3.2.5 你需要知道JUnit的一切 小结 第4章 用Mocks测试对象的交互作用 4.1 测试对象的交互作用 4.1.1 考察测试状态中的一些易犯错误 4.1.2 探索替换物:测试交互作用 4.2 使用模拟对象 4.2.1 实例场景 4.2.2 了解模拟对象的角色 4.2.3 了解模拟对象库 4.2.4 使用动态模拟 小结 第5章 用Hibernate存储对象 5.1 了解持久化的复杂性 5.2 用HIBERNATE 2持久化对象 5.2.1 创建持久类 5.2.2 映射击类到数据库中 5.2.3 配置Hibernate 5.2.4 获得一个会话 5.2.5 在数据库中存储对象 5.2.6 从数据库中检索对象 5.2.7 查询对象 5.2.8 持久化对象间的联系 5.3 持久化层次结构对象 5.4 了解Hibernate工具箱 5.5 Hibernate同其他竞争技术的比较 5.5.1 Hibernate与EJB 5.5.2 Hibernate与JDO 5.5.3 Hibernate与DAO框架 小结 第6章 使用WebWork实现MVC模式 6.1 了解模型视图控制器 6.1.1 检查模型层 6.1.2 检查视图层 6.1.3 检查控制器层 6.1.4 把全部层联系在一起 6.1.5 考证使用MVC的理由 6.2 了解MVC、WebWork和XWork 6.2.1 考察XWork 6.2.2 考察WebWork 6.3 进一步了解活动 6.3.1 一个简单的XWork实例 6.3.2 配置XWork 6.3.3 构造活动(活动组成) 6.3.4 从XWork中调用一个活动 6.3.5 使用参数和ActionContext 6.4 应用物理学中的牛顿第三定律 6.4.1 了解XWork结果和活动链 6.4.2 考察WebWork结果和Servlet环境 6.4.3 配置WebWork 6.4.4 了解调度的角色 6.4.5 考察JSP和Velocity中的视图实例 6.4.6 基于组件的Web开发 6.5 表达你自己 6.5.1 使用基表达式 6.5.2 使用高级表达式 6.5.3 了解ValueStack 6.6 考察类型转换 6.6.1 深入研究一个日期实例 6.6.2 指定默认转换规则 6.6.3 指定新的转换规则 6.7 采用截取器分离事务 6.7.1 配置截取器栈 6.7.2 使用记录截取器 6.7.3 构建自己的截取器 6.8 Validation——一个强大的截取器 6.8.1 考察一个没有使用XWork验证框架的实例 6.8.2 考察一个采用XWork验证框架的实例 6.8.3 使用内置的和用户自定义的验证 6.8.4 使用验证表达式 小结 第7章 用SiteMesh简化布局 7.1 识别布局的问题 7.2 使用面向对象的解决方案 7.2.1 装饰器设计模式 7.2.2 组合设计模式 7.2.3 结合模式 7.3 用SiteMesh实现解决方案 7.3.1 SiteMesh的基本原理 7.3.2 创建一个装饰器 7.3.3 组成网页 7.3.4 考察SiteMesh 7.4 使用技巧 7.4.1 将装饰器分组 7.4.2 不要惧怕引用 7.4.3 CSS是你的朋友 7.4.4 最小化HTML 7.4.5 分散关注点 小结 第8章 用Lucnene添加搜索能力 8.1 了解搜索的复杂性 8.2 Lucene简介 8.2.1 了解Lucene的元素 8.2.2 索引一个文件 8.2.3 搜索文件 8.2.4 重新索引和删除一个已索引的文档 8.2.5 使用高级搜索 8.2.6 定制标志的进程 小结 第9章 用XDoclet生成配置文件 9.1 XDoclet简介 9.2 用XDoclet了解面向属性编程 9.2.1 了解属性的语法 9.2.2 运行XDoclet 9.2.3 用XDoclet应用高级的Hibernate或映射 9.2.4 使用XDoclet生成更复杂的工件 9.2.5 了解XDoclet任务和子任务 9.2.6 有效地使用XDoclet 小结 第10章 交流与工具 10.1 考察PetSoar开发 10.2 管理不完善的交流 10.2.1 用一切可能的方法交流 10.2.2 使用源码交流 10.2.3 使用交流作为学习的工具 10.3 考察工具箱 10.3.1 源代码配置管理——CVS 10.3.2 知识管理——WiKi 10.3.3 邮件目录——Majordomo 10.3.4 实时讨论——IRC和即时消息 10.3.5 IDE-IDEA和Eclipse 10.3.6 问题追踪和任务管理——JIRA 10.4 使用连续集成 10.5 把工具连接在一起 小结 第11章 省时工具 11.1 了解实用组件 11.2 了解OSCache 11.2.1 介绍SampleNews 11.2.2 使用LOOP测试 11.2.3 考察OSCache标识符库 11.2.4 了解OSCache概念 11.2.5 缓存时间实例 11.2.6 查看高级的OSCache特征 11.3 了解Commons Lang 11.3.1 考察最有用的类 11.3.2 使用Builder类 11.4 了解Commons Collections 11.5 了解Commons Logging 11.5.1 考察Commons Logging的优点 11.5.2 一个简单的实例 11.6 了解Commons Digester 11.6.1 考察一个Digester实例 11.6.2 了解Digester规则 小结 第3部分 开发应用 第12章 建立开发环境 12.1 在IDE内工作 12.1.1 问题:IDE不是自动化的 12.1.2 解决办法:自动构建工具 12.2 将Ant用于你全部的构建需要 12.2.1 问题:Ant不是万灵药 12.2.2 解决办法:使用有意义的方法 12.3 使用杂交处理方法 12.4 组织你的项目 12.4.1 通过类型组织文件结构 12.4.2 通过部署组织文件结构 12.4.3 选择一个结构 12.4.4 PetSoar怎样 12.5 管理单元测试 12.5.1 了解测试类型 12.5.2 考察测试小组、JUnit和批量测试 12.6 使用版本控制 12.7 部署PetSoar 小结 第13章 了解测试驱动开发 13.1 为什么先测试 13.1.1 先测试与后测试 13.1.2 锁定需求 13.2 了解测试技术 13.2.1 将单元测试与代码放在同一程序包中 13.2.2 从不跳过失败的测试 13.2.3 使用模拟对象孤立无法测试部分 13.2.4 何时使用接口和类 13.2.5 保持简洁 13.2.6 自顶向下工作 13.2.7 使用许多小的对象 13.2.8 保证测试组快速运行 13.2.9 避免静态和单件 13.3 测试TDD循环 13.3.1 使用TDD的实例场景 13.3.2 实例场景重访 13.3.3 加强功能 小结 第14章 管理生命周期和组件依赖 14.1 了解组件和服务 14.2 处理依赖 14.2.1 使用直接实例化 14.2.2 使用工厂 14.2.3 使用注册 14.2.4 使用容器 14.3 了解组件生命周期 14.4 了解反转控制 14.4.1 考察优点 14.4.2 考察缺点 14.5 了解分离关注点(Separation of Concerns) 14.6 使用容器来定义范围 14.7 使用XWork的容器 14.7.1 配置容器 14.7.2 了解容器是如何工作的 14.8 测试XWork组件 小结 第15章 定义域模型 15.1 考虑域模型的优势 15.2 处理层 15.2.1 层驱动与特性驱动方法的比较 15.2.2 选择自底向上、自顶向下、中间分离 15.3 确定当前的目标 15.4 向店中添加一个宠物 15.4.1 使用Hibernate实现PersistenceManager 15.4.2 我们的进展 15.5 检索宠物 15.5.1 检索一个单一的宠物 15.5.2 我们的进展 15.6 持续分类目录 15.6.1 我们的进展 15.6.2 实现Category-Pet关联 15.6.3 我们的进展 15.7 考虑性能和可维护性 小结 第16章 创建基于Web的界面 16.1 添加一个宠物 16.1.1 创建AddPet活动 16.1.2 为AddPet创建视图 16.1.3 把全部连在一起试用 16.2 显示一个宠物 16.2.1 创建一个ViewPet活动 16.2.2 重构活动 16.3 编辑宠物 16.3.1 检查有效性 16.3.2 把全部连接在一起——第二次试用 16.4 把宠物从这里拿走 16.5 重构CRUD 16.5.1 消除在ViewPet和RemovePet中的重复 16.5.2 剩下的工作 16.5.3 完成最后一个重构 16.5.4 解耦验证 16.6 更换宠物 小结 第17章 定义导航、布局、视觉和感觉 17.1 组件化窗口组件表单 17.2 形成更美妙的视感和感觉 17.3 使用样式化风格 17.4 导航到更好的用户界面 小结 第18章 实现浏览和查询功能 18.1 定义应用需求 18.2 浏览分类列表 18.3 浏览宠物列表 18.4 搜索商店中的宠物 18.4.1 实现LuceneSearcher 18.4.2 实现LuceneIndexer 18.4.3 进行到哪里了 18.4.4 查询任何类型的数据 18.4.5 进行到哪里了 18.4.6 实现全文检索 18.4.7 实现分页 18.5 把它组装起来 小结 第19章 增加购物车 19.1 创建购物车 19.2 创建WebWork活动 19.3 购物车结帐 小结 第20章 保护应用 20.1 理解J2EE安全模型 20.2 简化安全 20.2.1 使用HTTP请求包装器 20.2.2 使用安全过滤器 20.2.3 使用登录过滤器 20.2.4 在保护下工作 20.3 使用更优雅的方法 小结[1]

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  • [3ds.Max-VRay印象超写实建筑效果图表现技法].part3

    第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 1.2.3 Falloff详细分析(菲涅耳制作逼真汽车材质) 22 1.2.4 VRay Dirt(污垢材质)及AO技术详解 27 第2章 公建学校——日景表现 2.1 项目背景分析 38 2.2 分解模型 40 2.2.1 检查模型文件 40 2.2.2 创建摄像机 44 2.3 建筑材质的设定 47 2.3.1 建筑玻璃材质 47 技术专题——常用明暗器Blinn解析 50 2.3.2 锈板材质 51 2.3.3 混凝土墙1材质 52 2.3.4 混凝土墙2材质 53 2.3.5 柱子材质 54 2.3.6 铺地材质 55 2.4 灯光的设置 56 2.4.1 创建主光源 56 2.4.2 创建球天 57 2.4.3 设置VRay渲染器 59 2.4.4 设置辅助光 60 2.5 最终渲染参数的设定 62 2.5.1 灯光和材质的细化 62 技术专题——全局光照(GI)详解 63 2.5.2 设置最终渲染参数 69 2.6 Photoshop后期处理 71 2.6.1 天空及构图处理 71 2.6.2 远景的处理 72 2.6.3 前景的处理 73 2.6.4 中景的处理 76 2.6.5 建筑的处理 79 2.6.6 整体效果的调节 84 第3章 单体别墅——水景表现 3.1 项目背景分析 88 3.2 创建摄像机和检查模型 89 3.2.1 创建摄像机 89 3.2.2 检查模型文件 90 技术专题——VRayMap详解 92 3.3 主要物体材质的设定 93 3.3.1 墙面材质 93 3.3.2 建筑墙砖 94 3.3.3 建筑玻璃材质 95 3.4 灯光的设置 96 3.4.1 创建主光源 96 3.4.2 设置辅助光 97 3.4.3 创建球天 98 3.5 日景渲染参数的设定 100 3.5.1 VRay参数设置 100 3.5.2 设置最终渲染参数 101 3.6 Photoshop后期处理 102 3.6.1 远景的处理 103 3.6.2 近景的处理 108 3.6.3 建筑的处理 109 3.6.4 中景的处理 113 3.6.5 整体效果的调节 120 第4章 办公楼——实景合成 4.1 项目背景分析 124 4.2 创建摄像机和检查模型 125 4.2.1 创建摄像机 125 4.2.2 检查模型文件 127 4.3 调节建筑模型材质 128 4.3.1 红色墙面材质 128 4.3.2 深红色墙面材质 129 4.3.3 白色墙面材质 130 4.3.4 建筑玻璃材质 132 4.3.5 台阶材质 133 4.4 灯光的设置 135 4.4.1 为场景加入球天 135 4.4.2 主灯设置 138 4.4.3 辅助光设置 139 技术专题——打造真实细致的玻璃效果 141 4.5 渲染建筑模型 145 4.5.1 灯光与材质细分 145 技术专题——VRay图形采样(抗锯齿)详解 145 4.5.2 VRay渲染设置 149 4.6 Photoshop后期处理 150 4.6.1 天空及构图处理 150 4.6.2 前景/中景处理 151 4.6.3 远景处理 155 4.6.4 建筑的调节 157 4.6.5 画面细节的刻画 160 第5章 中式露台——午后表现 5.1 项目背景分析 164 5.2 制作主体材质 165 5.2.1 地面材质 165 5.2.2 墙面材质 166 5.2.3 木地板材质 168 5.2.4 水面材质参数 168 5.3 制作配景物体的材质 169 5.3.1 花盆材质的设置 169 5.3.2 躺椅及桌子材质的设置 172 5.4 灯光的设置 174 5.4.1 日景主灯光的设置 174 5.4.2 天空光的设置 176 5.4.3 背景天空的设置 177 技术专题——Light Cache(灯光缓存)渲染引擎详解 178 5.5 设置渲染参数 183 5.5.1 VRay设置及灯光微调 183 5.5.2 最终参数设置 185 5.6 Photoshop后期处理 187 第6章 商业住宅——夜景表现 6.1 项目背景分析 194 6.2 创建摄像机和检查模型 196 6.2.1 创建摄像机 196 6.2.2 检查模型文件 197 6.3 设置建筑材质 198 6.3.1 建筑红色墙面 198 6.3.2 建筑白色墙面 199 6.3.3 建筑玻璃 201 6.3.4 商业铝板 202 6.3.5 蓝色铝板 203 6.4 灯光的设置 204 技术专题——VRayHDRI 详解 204 6.4.1 HDRI贴图设置 207 6.4.2 住宅室内光的设置 211 6.4.3 商业室内光的设置 214 6.5 渲染建筑模型 216 6.5.1 灯光与材质的细分 216 6.5.2 VRay渲染设置 217 6.6 制作配景模型及材质 219 6.6.1 制作全模型场景 219 6.6.2 地面材质 219 6.6.3 人行道铺地材质 220 6.6.4 导入模型汽车 221 6.6.5 制作汽车材质 222 6.6.6 沿街小品材质 223 6.6.7 导入模型植物 225 6.7 渲染配景 227 6.7.1 灯光与材质的细分 227 6.7.2 VRay渲染设置 228 6.8 Photoshop后期处理 228 6.8.1 合并建筑图和模型场景图 228 6.8.2 天空及构图的处理 230 6.8.3 建筑的调节 231 6.8.4 建筑玻璃的调节 234 6.8.5 模型绿化调节 235 6.8.6 远景处理 236 6.8.7 路面及汽车调节 237 6.8.8 人物处理 240 6.8.9 室内玻璃的调节 241 6.8.10 整体效果的调节 243 第7章 欧洲公建——黄昏表现 7.1 项目背景分析 246 7.2 创建摄像机和检查模型 247 7.2.1 创建摄像机 247 7.2.2 检查模型文件 248 技术专题——VRayMtl详解 249 7.3 模型材质的设置 253 7.3.1 菱形铝板材质 253 7.3.2 浅色打孔铝板材质 254 7.3.3 深色打孔铝板材质 256 7.3.4 建筑玻璃的设置 256 7.3.5 绿色铝板材质 257 7.4 灯光的设置 258 7.4.1 模拟天光 258 技术专题——使用Sphere模拟黄昏阳光效果 260 7.4.2 补光设置 262 7.5 渲染最终效果 263 7.5.1 灯光与材质细分 263 7.5.2 VRay渲染设置 264 7.6 Photoshop后期处理 265 7.6.1 构图及天空处理 265 7.6.2 建筑处理 267 7.6.3 建筑玻璃的调节 268 7.6.4 整体图面的调节 271 7.6.5 远景处理 272 7.6.6 中/近景处理 273 7.6.7 整体最终处理 276 第8章 高档酒店——阴天夜景表现 8.1 项目背景分析 278 8.2 检查模型及创建摄像机 279 8.2.1 检查模型 279 8.2.2 创建摄像机 279 8.3 制作模型贴图 280 8.3.1 欧式建筑体贴图 280 8.3.2 屋顶瓦贴图 281 8.3.3 入口大门贴图 282 8.3.4 马车雕塑贴图 282 8.3.5 水池材质 283 8.3.6 地面贴图 283 8.4 模型材质细调 284 8.4.1 欧式建筑体 284 8.4.2 屋顶瓦 285 8.4.3 入口大门 286 8.4.4 马车雕塑 287 8.4.5 水池材质 287 8.4.6 地面材质 288 8.4.7 水面材质 289 8.4.8 建筑玻璃 289 8.5 阴天夜景灯光的设置 290 8.5.1 阴天光的设置 290 8.5.2 欧式室内灯光的设置 293 8.5.3 欧式室外灯光的设置 293 技术专题——VRay代理物体详解 297 8.6 添加树与汽车模型 299 8.6.1 绿化模型及材质 299 8.6.2 汽车模型及材质灯光 300 8.7 渲染成图的设置 302 8.7.1 灯光与材质细化 302 8.7.2 最终渲染参数的设置 303 8.8 Photoshop后期处理 304 8.8.1 整体画面的调节 304 8.8.2 建筑的调节 307 8.8.3 配景的调节 311 第9章 体育馆——黄昏鸟瞰 9.1 项目背景分析 316 9.2 创建摄像机和检查模型 317 9.2.1 创建摄像机 317 9.2.2 检查模型文件 318 9.3 调节建筑模型材质 319 9.3.1 凸孔铝板 319 9.3.2 混凝土 320 9.3.3 玻璃1 321 9.3.4 玻璃2 322 9.3.5 水面材质 322 9.3.6 草地材质 323 9.3.7 道路材质 325 9.3.8 停车位草皮砖 326 9.3.9 人行道材质 327 9.3.10 广场铺地材质 328 9.3.11 体块材质 329 9.4 创建全模型鸟瞰场景 329 9.4.1 鸟瞰树的建立 329 技术专题——鸟瞰树的种植思路 331 9.4.2 鸟瞰汽车的建立 332 技术专题——VRaySun、VRaySky详解 333 9.5 灯光的设置 336 9.5.1 主光源的创建 336 9.5.2 球天的创建 339 9.5.3 补光的创建 341 9.6 渲染建筑模型 342 9.6.1 灯光细分 342 9.6.2 材质细分 343 9.6.3 VRay渲染设置 343 9.7 Photoshop后期处理 345 9.7.1 天空远景的处理 345 9.7.2 地形的后期处理 347 9.7.3 建筑的后期处理 348 9.7.4 细节及整体的调节 349 第10章 商业建筑群——夜景鸟瞰 10.1 项目背景分析 356 10.2 创建摄像机和检查模型 357 10.2.1 创建摄像机 357 10.2.2 检查模型文件 359 10.3 设置模型材质 360 10.3.1 屋顶混凝土材质 360 10.3.2 圆形屋顶混凝土材质 361 10.3.3 建筑玻璃 362 10.3.4 简模玻璃贴图 363 10.3.5 木纹材质 364 10.3.6 水面材质 365 10.3.7 草地材质 366 技术专题——VRayLight灯光参数详解 367 10.4 灯光的设置 371 10.4.1 模拟月光效果 371 10.4.2 模拟天光效果 374 10.4.3 室内灯光的设置 375 10.4.4 室外人工照明灯光的设置 381 10.5 渲染建筑模型 382 10.5.1 灯光和材质细分 382 10.5.2 VRay渲染设置 383 10.6 渲染建筑体块 385 10.7 Photoshop后期处理 386 10.7.1 分离图层及地面的制作 386 10.7.2 空间及黑白关系的调节 392 10.7.3 建筑调节 395 10.7.4 绿化调节 397

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  • [3ds.Max-VRay印象超写实建筑效果图表现技法].part1

    第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 1.2.3 Falloff详细分析(菲涅耳制作逼真汽车材质) 22 1.2.4 VRay Dirt(污垢材质)及AO技术详解 27 第2章 公建学校——日景表现 2.1 项目背景分析 38 2.2 分解模型 40 2.2.1 检查模型文件 40 2.2.2 创建摄像机 44 2.3 建筑材质的设定 47 2.3.1 建筑玻璃材质 47 技术专题——常用明暗器Blinn解析 50 2.3.2 锈板材质 51 2.3.3 混凝土墙1材质 52 2.3.4 混凝土墙2材质 53 2.3.5 柱子材质 54 2.3.6 铺地材质 55 2.4 灯光的设置 56 2.4.1 创建主光源 56 2.4.2 创建球天 57 2.4.3 设置VRay渲染器 59 2.4.4 设置辅助光 60 2.5 最终渲染参数的设定 62 2.5.1 灯光和材质的细化 62 技术专题——全局光照(GI)详解 63 2.5.2 设置最终渲染参数 69 2.6 Photoshop后期处理 71 2.6.1 天空及构图处理 71 2.6.2 远景的处理 72 2.6.3 前景的处理 73 2.6.4 中景的处理 76 2.6.5 建筑的处理 79 2.6.6 整体效果的调节 84 第3章 单体别墅——水景表现 3.1 项目背景分析 88 3.2 创建摄像机和检查模型 89 3.2.1 创建摄像机 89 3.2.2 检查模型文件 90 技术专题——VRayMap详解 92 3.3 主要物体材质的设定 93 3.3.1 墙面材质 93 3.3.2 建筑墙砖 94 3.3.3 建筑玻璃材质 95 3.4 灯光的设置 96 3.4.1 创建主光源 96 3.4.2 设置辅助光 97 3.4.3 创建球天 98 3.5 日景渲染参数的设定 100 3.5.1 VRay参数设置 100 3.5.2 设置最终渲染参数 101 3.6 Photoshop后期处理 102 3.6.1 远景的处理 103 3.6.2 近景的处理 108 3.6.3 建筑的处理 109 3.6.4 中景的处理 113 3.6.5 整体效果的调节 120 第4章 办公楼——实景合成 4.1 项目背景分析 124 4.2 创建摄像机和检查模型 125 4.2.1 创建摄像机 125 4.2.2 检查模型文件 127 4.3 调节建筑模型材质 128 4.3.1 红色墙面材质 128 4.3.2 深红色墙面材质 129 4.3.3 白色墙面材质 130 4.3.4 建筑玻璃材质 132 4.3.5 台阶材质 133 4.4 灯光的设置 135 4.4.1 为场景加入球天 135 4.4.2 主灯设置 138 4.4.3 辅助光设置 139 技术专题——打造真实细致的玻璃效果 141 4.5 渲染建筑模型 145 4.5.1 灯光与材质细分 145 技术专题——VRay图形采样(抗锯齿)详解 145 4.5.2 VRay渲染设置 149 4.6 Photoshop后期处理 150 4.6.1 天空及构图处理 150 4.6.2 前景/中景处理 151 4.6.3 远景处理 155 4.6.4 建筑的调节 157 4.6.5 画面细节的刻画 160 第5章 中式露台——午后表现 5.1 项目背景分析 164 5.2 制作主体材质 165 5.2.1 地面材质 165 5.2.2 墙面材质 166 5.2.3 木地板材质 168 5.2.4 水面材质参数 168 5.3 制作配景物体的材质 169 5.3.1 花盆材质的设置 169 5.3.2 躺椅及桌子材质的设置 172 5.4 灯光的设置 174 5.4.1 日景主灯光的设置 174 5.4.2 天空光的设置 176 5.4.3 背景天空的设置 177 技术专题——Light Cache(灯光缓存)渲染引擎详解 178 5.5 设置渲染参数 183 5.5.1 VRay设置及灯光微调 183 5.5.2 最终参数设置 185 5.6 Photoshop后期处理 187 第6章 商业住宅——夜景表现 6.1 项目背景分析 194 6.2 创建摄像机和检查模型 196 6.2.1 创建摄像机 196 6.2.2 检查模型文件 197 6.3 设置建筑材质 198 6.3.1 建筑红色墙面 198 6.3.2 建筑白色墙面 199 6.3.3 建筑玻璃 201 6.3.4 商业铝板 202 6.3.5 蓝色铝板 203 6.4 灯光的设置 204 技术专题——VRayHDRI 详解 204 6.4.1 HDRI贴图设置 207 6.4.2 住宅室内光的设置 211 6.4.3 商业室内光的设置 214 6.5 渲染建筑模型 216 6.5.1 灯光与材质的细分 216 6.5.2 VRay渲染设置 217 6.6 制作配景模型及材质 219 6.6.1 制作全模型场景 219 6.6.2 地面材质 219 6.6.3 人行道铺地材质 220 6.6.4 导入模型汽车 221 6.6.5 制作汽车材质 222 6.6.6 沿街小品材质 223 6.6.7 导入模型植物 225 6.7 渲染配景 227 6.7.1 灯光与材质的细分 227 6.7.2 VRay渲染设置 228 6.8 Photoshop后期处理 228 6.8.1 合并建筑图和模型场景图 228 6.8.2 天空及构图的处理 230 6.8.3 建筑的调节 231 6.8.4 建筑玻璃的调节 234 6.8.5 模型绿化调节 235 6.8.6 远景处理 236 6.8.7 路面及汽车调节 237 6.8.8 人物处理 240 6.8.9 室内玻璃的调节 241 6.8.10 整体效果的调节 243 第7章 欧洲公建——黄昏表现 7.1 项目背景分析 246 7.2 创建摄像机和检查模型 247 7.2.1 创建摄像机 247 7.2.2 检查模型文件 248 技术专题——VRayMtl详解 249 7.3 模型材质的设置 253 7.3.1 菱形铝板材质 253 7.3.2 浅色打孔铝板材质 254 7.3.3 深色打孔铝板材质 256 7.3.4 建筑玻璃的设置 256 7.3.5 绿色铝板材质 257 7.4 灯光的设置 258 7.4.1 模拟天光 258 技术专题——使用Sphere模拟黄昏阳光效果 260 7.4.2 补光设置 262 7.5 渲染最终效果 263 7.5.1 灯光与材质细分 263 7.5.2 VRay渲染设置 264 7.6 Photoshop后期处理 265 7.6.1 构图及天空处理 265 7.6.2 建筑处理 267 7.6.3 建筑玻璃的调节 268 7.6.4 整体图面的调节 271 7.6.5 远景处理 272 7.6.6 中/近景处理 273 7.6.7 整体最终处理 276 第8章 高档酒店——阴天夜景表现 8.1 项目背景分析 278 8.2 检查模型及创建摄像机 279 8.2.1 检查模型 279 8.2.2 创建摄像机 279 8.3 制作模型贴图 280 8.3.1 欧式建筑体贴图 280 8.3.2 屋顶瓦贴图 281 8.3.3 入口大门贴图 282 8.3.4 马车雕塑贴图 282 8.3.5 水池材质 283 8.3.6 地面贴图 283 8.4 模型材质细调 284 8.4.1 欧式建筑体 284 8.4.2 屋顶瓦 285 8.4.3 入口大门 286 8.4.4 马车雕塑 287 8.4.5 水池材质 287 8.4.6 地面材质 288 8.4.7 水面材质 289 8.4.8 建筑玻璃 289 8.5 阴天夜景灯光的设置 290 8.5.1 阴天光的设置 290 8.5.2 欧式室内灯光的设置 293 8.5.3 欧式室外灯光的设置 293 技术专题——VRay代理物体详解 297 8.6 添加树与汽车模型 299 8.6.1 绿化模型及材质 299 8.6.2 汽车模型及材质灯光 300 8.7 渲染成图的设置 302 8.7.1 灯光与材质细化 302 8.7.2 最终渲染参数的设置 303 8.8 Photoshop后期处理 304 8.8.1 整体画面的调节 304 8.8.2 建筑的调节 307 8.8.3 配景的调节 311 第9章 体育馆——黄昏鸟瞰 9.1 项目背景分析 316 9.2 创建摄像机和检查模型 317 9.2.1 创建摄像机 317 9.2.2 检查模型文件 318 9.3 调节建筑模型材质 319 9.3.1 凸孔铝板 319 9.3.2 混凝土 320 9.3.3 玻璃1 321 9.3.4 玻璃2 322 9.3.5 水面材质 322 9.3.6 草地材质 323 9.3.7 道路材质 325 9.3.8 停车位草皮砖 326 9.3.9 人行道材质 327 9.3.10 广场铺地材质 328 9.3.11 体块材质 329 9.4 创建全模型鸟瞰场景 329 9.4.1 鸟瞰树的建立 329 技术专题——鸟瞰树的种植思路 331 9.4.2 鸟瞰汽车的建立 332 技术专题——VRaySun、VRaySky详解 333 9.5 灯光的设置 336 9.5.1 主光源的创建 336 9.5.2 球天的创建 339 9.5.3 补光的创建 341 9.6 渲染建筑模型 342 9.6.1 灯光细分 342 9.6.2 材质细分 343 9.6.3 VRay渲染设置 343 9.7 Photoshop后期处理 345 9.7.1 天空远景的处理 345 9.7.2 地形的后期处理 347 9.7.3 建筑的后期处理 348 9.7.4 细节及整体的调节 349 第10章 商业建筑群——夜景鸟瞰 10.1 项目背景分析 356 10.2 创建摄像机和检查模型 357 10.2.1 创建摄像机 357 10.2.2 检查模型文件 359 10.3 设置模型材质 360 10.3.1 屋顶混凝土材质 360 10.3.2 圆形屋顶混凝土材质 361 10.3.3 建筑玻璃 362 10.3.4 简模玻璃贴图 363 10.3.5 木纹材质 364 10.3.6 水面材质 365 10.3.7 草地材质 366 技术专题——VRayLight灯光参数详解 367 10.4 灯光的设置 371 10.4.1 模拟月光效果 371 10.4.2 模拟天光效果 374 10.4.3 室内灯光的设置 375 10.4.4 室外人工照明灯光的设置 381 10.5 渲染建筑模型 382 10.5.1 灯光和材质细分 382 10.5.2 VRay渲染设置 383 10.6 渲染建筑体块 385 10.7 Photoshop后期处理 386 10.7.1 分离图层及地面的制作 386 10.7.2 空间及黑白关系的调节 392 10.7.3 建筑调节 395 10.7.4 绿化调节 397

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  • Java Web开发实战经典%2B基础篇.part2

    第1部分 Web开发前奏 第1章 Java Web开发简介 第2章 HTML、JavaScript简介 第3章 XML简介 第4章 Tomcat服务器的安装及配置 第2部分 Web基础开发 第5章 JSP基础语法 第6章 JSP内置对象 第7章 JavaBean 第8章 文件上传 第3部分 Web高级开发 第9章 Servlet程序开发 第10章 表达式语言 第11章 Tomcat数据源 第12章 JSP标签编程 第13章 JSP标准标签库 第14章 Ajax开发技术 第4部分 框架开发 第15章 Struts基础开发 第16章 Struts常用标签库 第17章 Struts高级开发 第5部分 附录 附录A 实用工具 附录B MyEclipse开发工具 附录C HTTP状态码及头信息

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  • Java Web开发实战经典%2B基础篇.part1

    第1部分 Web开发前奏 第1章 Java Web开发简介 第2章 HTML、JavaScript简介 第3章 XML简介 第4章 Tomcat服务器的安装及配置 第2部分 Web基础开发 第5章 JSP基础语法 第6章 JSP内置对象 第7章 JavaBean 第8章 文件上传 第3部分 Web高级开发 第9章 Servlet程序开发 第10章 表达式语言 第11章 Tomcat数据源 第12章 JSP标签编程 第13章 JSP标准标签库 第14章 Ajax开发技术 第4部分 框架开发 第15章 Struts基础开发 第16章 Struts常用标签库 第17章 Struts高级开发 第5部分 附录 附录A 实用工具 附录B MyEclipse开发工具 附录C HTTP状态码及头信息

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