• vc 使用 WebBrowser ActiveX 小demo

    vc 使用 WebBrowser ActiveX 小demo

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  • 几篇垃圾邮件论文

    几篇垃圾邮件论文

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    2013-03-13
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  • HTML5跨平台游戏开发

    跨平台的标准 怎样才叫跨平台 腾讯 无线游戏产品部

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    2013-02-18
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  • WebSphere快速入门

    我们已经走进电子商务时代,本书将带您进入电子商务应用开发的世界。本书第一章介绍电子商务理念及有关技术基础,包括Internet、Web和Java。第二章介绍IBM电子商务应用框架,包括WebSphere。第三章给您带来WebSphere Studio应用开发技术。第四、五章分别介绍新一代Web应用的关键技术:Java Servlet和JSP。第六章介绍新一代Web应用服务器软件:WebSphere应用服务器。第七章带给您新一代Web应用编程技术:WebSphere应用编程技术。本书附录中的实验指导带您一起走过使用WebSphere技术开发电子商务应用的过程。 本书特别适合于信息技术类的高年级大学生和研究生,以及从事电子商务应用开发的技术人员。通过学习本书,您将了解电子商务应用开发的先进技术,并快速掌握WebSphere电子商务应用开发的基本技术。

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    2013-02-17
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  • Weblogic 教程

    Weblogic 教程

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    2013-02-17
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  • Visual C++ MFC 简明教程

    Visual C++ 不仅仅是一个编译器。它是一个全面的应用程序开发环境,使用它你充分利用具有面向对象特性的 C++ 来开发出专业级的 Windows 应用程序。为了能充分利用这些特性,你必须理解 C++ 程序设计语言。掌握了C++,你就必须掌握 Microsoft 基本类库 (MFC) 的层次结构。该层次 结构包容了 Windows API 中的用户界面部分,并使你能够很容易地以面向对象的方式建立 Windows 应用程序。这种层次结构适用于所有版本的 Windows 并彼此兼容。你用 MFC 所建立的代码是完全可移植的。 该教程将向你介绍MFC的基本概念和术语以及事件驱动程序设计方法。在本节中,你将会输入、编译和运行一个简单的MFC程序。下一节中将向你详细解释这些代码。第三部分讨论了MFC控制和如何定制它们。第四部分将介绍消息映射,你将会处理MFC的事件。

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    2013-02-17
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  • UML 参考手册

    译者序 i 前言 iv 第一部分 背景知识 1 第 1 章 UML综述 1 1.1 UML简介 1 1.2 UML 的历史 1 1. 1.2.1 面向对象的开发方法 1 2. 1.2.2 统一工作 2 3. 1.2.3 标准化 3 4. 1.2.4 核心组员 3 5. 1.2.5 统一的意义 3 1.3 UML的目标 4 1.4 UML概念域 5 1.5 表达式和图表语法 6 第 2 章 模型的性质与目标 7 2.1 什么是模型 7 2.2 模型的用途 7 2.3 模型的层次 8 2.4 模型内容 10 2.5 模型说明了什么? 11 第二部分 基本概念 13 第 3 章 UML初览 14 3.1 UML视图 14 3.2 静态视图 15 3.3 用例视图 16 3.4 交互视图 17 6. 3.4.1 顺序图 17 7. 3.4.2 协作图 18 3.5 状态机视图 19 3.6 活动视图 20 3.7 物理视图 21 3.8 模型管理视图 24 3.9 扩展组件 25 3.10 各种视图间的关系 26 第 4 章 静态视图 27 4.1 概述 27 4.2 类元 27 4.3 关系 29 4.4 关联 30 4.5 泛化 33 8. 4.5.1 继承 34 9. 4.5.2 多重继承 34 10. 4.5.3 单分类和多重分类 35 11. 4.5.4 静态与动态类元 35 4.6 实现 36 4.7 依赖 37 4.8 约束 38 4.9 实例 39 4.10 对象图 39 第 5 章 用例视图 41 5.1 概述 41 5.2 参与者 41 5.3 用例 42 第 6 章 状态机视图 44 6.1 概述 44 6.2 状态机 44 6.3 事件 44 6.4 状态 46 6.5 转换 47 6.6 组成状态 50 第 7 章 活动视图 55 7.1 概述 55 7.2 活动图 55 7.3 活动和其他图 57 第 8 章 交互视图 58 8.1 概述 58 8.2 协作 58 8.3 交互 58 8.4 顺序图 59 8.5 激活 59 8.6 合作图 60 8.7 模板 62 第 9 章 物理视图 64 9.1 概述 64 9.2 构件 64 9.3 节点 65 第 10 章 模型管理视图 66 10.1 概述 66 10.2 包 66 10.3 包间的依赖关系 66 10.4 访问与引入依赖关系 67 10.5 模型和子系统 67 第 11 章 扩展机制 69 11.1 概述 69 11.2 约束 69 11.3 标签值 70 11.4 构造型 71 11.5 裁制UML 72 第 12 章 UML环境 73 12.1 概述 73 12.2 语义职责 73 12.3 表示法职责 74 12.4 程序语言职责 74 12.5 使用建模工具建模 75 12. 12.5.1 工具问题 75 13. 12.5.2 工作进展过程中产生的不一致模型 75 14. 12.5.3 空值和未详细说明的值 75 第三部分  参考资料 77 第 13 章 术语大全 78 第 14 章 标准元素 334 第四部分 附录 343 附录 UML元模型 344 索引 347

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  • UML for Java Programmers 中文共享版

    目 录 第一章 针对 Java 程序员的 UML 概述............................................................................... 8 各种类型的图...................................................................................................... 9 类图(Cl as s D ia gr am ) ................................................................................... 9 对象图(Object Diagram) ............................................................................1 1 序列图(sequence diagram) ........................................................................ 12 协作图(collaboration diagram) ............................................................... 13 状态图(State Di agrams) ........................................................................ 13 小结.................................................................................................................. 14 参考文献........................................................................................................... 14 第二章 使用图(Diagrams) .............................................................................................15 为什么用模型?................................................................................................. 15 为什么给软件建模?.................................................................................. 15 我们为什么应该在编码前构造一个全面的设计?....................................... 16 有效地使用UML............................................................................................... 16 人员之间传达.............................................................................................16 最后的文档................................................................................................. 19 保留什么,舍弃什么?............................................................................... 20 迭代精化........................................................................................................... 20 行为(Behavi or) 优先.................................................................................... 20 检查结构....................................................................................................22 在脑海中想像这些代码............................................................................... 24 迭代精化....................................................................................................25 最低纲领........................................................................................................... 25 什么时候和如何画图......................................................................................... 26 什么时候画UML图,什么时候停止........................................................... 26 Cas e 工具.................................................................................................. 27 用文档如何?.............................................................................................27 用Javadoc s ............................................................................................... 28 小结.................................................................................................................. 28 第 3 页 共 11 6 页

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  • OMG Unified Modeling Language Specification

    Table of Contents Preface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxv 1. UML Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1 1.1 Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1 1.2 Primary Artifacts of the UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-2 1.2.1 UML-defining Artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-2 1.2.2 Development Project Artifacts . . . . . . . . . . . . . 1-2 1.3 Motivation to Define the UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-3 1.3.1 Why We Model. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-3 1.3.2 Industry Trends in Software . . . . . . . . . . . . . . . 1-3 1.3.3 Prior to Industry Convergence . . . . . . . . . . . . . 1-4 1.4 Goals of the UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-4 1.5 Scope of the UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-6 1.5.1 Outside the Scope of the UML . . . . . . . . . . . . . 1-7 1.5.1.1 Programming Languages . . . . . . . . . . . . . 1-7 1.5.1.2 Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-7 1.5.1.3 Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-8 1.5.2 Comparing UML to Other Modeling Languages 1-8 1.5.3 Features of the UML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-9 1.6 UML - Past, Present, and Future . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-11 1.6.1 UML 0.8 - 0.91 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-11 1.6.1.1 Precursors to UML . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-11 1.6.1.2 Booch, Rumbaugh, and Jacobson Join Forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-11 1.6.2 UML Partners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-12 1.6.3 UML - Present and Future . . . . . . . . . . . . . . . . 1-13 1.6.3.1 Standardization of the UML . . . . . . . . . . 1-13 1.6.3.2 Revision of the UML . . . . . . . . . . . . . . . . 1-14

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  • PHP4.0程序员参考

    PHP4.0程序员参考

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