cocos2d记录文档
### cocos2d记录文档 #### 1.1 前言与概述 ##### 1.1.1 Cocos2d-x 引擎简介 Cocos2d-x 是一款功能强大的跨平台游戏开发引擎,主要使用 C++ 开发,能够轻松地在 Android、iOS、Windows、Mac、Linux 等多种操作系统上进行部署。该引擎的历史可以追溯到早期的一个 Python 版本,随着移动设备市场的兴起,特别是 iOS 设备的普及,原开发者将其重写为了 Objective-C 版本,并命名为 Cocos2d-iPhone。 随后,中国的开发者们将 Cocos2d-iPhone 进一步重构成 C++ 版本,并命名为 Cocos2d-x。这一版本不仅保留了原有引擎的核心特性,还进一步增强了跨平台的能力,使得开发者可以在不同平台上共享大部分代码。 ##### 1.1.2 学习目标与示例项目 本教程的目标是帮助读者深入了解 Cocos2d-x 的基础知识及其高级功能,并通过实际案例——“飞机大战”游戏,加深对引擎的理解与应用能力。 #### 1.1.3 开发环境搭建 为了顺利开展 Cocos2d-x 的学习与开发工作,首先需要搭建合适的开发环境: 1. **Python 2.7**:确保已安装 Python 2.7,并正确配置了环境变量。 2. **Visual Studio 2013**:推荐使用 VS2013 来进行 C++ 项目的开发。 3. **Cocos2d-x SDK**:下载并解压缩 Cocos2d-x 到指定目录,例如 `D:\cocos\cocos2d-x`。 4. **执行 setup.py**:在命令行中进入 Cocos2d-x 目录,并执行 `setup.py` 脚本来完成必要的配置。 #### 1.1.4 Cocos2d-x 开发包结构解析 Cocos2d-x 的开发包包含了多个目录,每个目录都有其特定的功能: 1. **Build**:存放工程文件。 2. **CMakeLists.txt**:CMake 配置文件,用于构建项目。 3. **cocos**:核心引擎源码目录。 4. **docs**:官方文档。 5. **extensions**:扩展组件,主要用于 GUI 开发。 6. **external**:第三方开源库。 7. **licenses**:开源库许可证文件。 8. **plugin**:插件目录。 9. **templates**:项目模板。 10. **tests**:单元测试代码。 11. **tools**:辅助工具,如项目创建脚本等。 #### 1.2 创建第一个工程 本节将指导如何创建第一个 Cocos2d-x 工程。 ##### 1.2.1 创建工程的方法 通过命令行工具 `cocos new` 可以快速创建一个新的项目: - `cocos new ProjectName -l cpp`:在当前目录下创建名为 `ProjectName` 的 C++ 项目。 - `cocos new ProjectName -l cpp -d D:\cocos`:在 `D:\cocos` 下创建项目。 - `cocos new ProjectName -l cpp -d D:\cocos -p com.Organization.ProjectName`:在 `D:\cocos` 下创建项目,并指定包名为 `com.Organization.ProjectName`。 - `cocos new`:查看命令帮助信息。 创建完成后,使用 Visual Studio 2013 打开解决方案文件,即可开始开发工作。 ##### 1.2.2 工程目录结构解析 一个典型的 Cocos2d-x 工程通常包含以下目录: 1. **Classes**:存放跨平台的游戏逻辑代码。 2. **cocos2d**:Cocos2d-x 引擎的源码。 3. **proj.xxx**:不同平台的工程文件。 4. **Resources**:游戏资源文件,如图片、音效等。 ##### 1.2.3 代码详解 - **程序入口**:`main` 函数通过虚函数调用到 `AppDelegate::applicationDidFinishLaunching` 方法。 - **AppDelegate**:负责游戏的初始化工作,包括创建第一个场景。 - **HelloWorld::init**:初始化场景层,负责显示场景信息。 - **HelloWorld::menuCloseCallback**:退出菜单的回调函数,用于处理退出逻辑。 在编写代码时,需要注意包含 `cocos2d.h` 头文件,并使用 `cocos2d` 命名空间。 #### 1.2.4 Cocos2d-x 设计理念 Cocos2d-x 采用层次化的组织方式来构建游戏: - **Scene**:负责组织游戏的不同片段。 - **Layer**:用于划分片段内的具体模块。 - **Sprite**:代表游戏世界中的可视元素,如角色、道具等。 Director 类则负责整个游戏流程的控制,包括场景的切换等。 #### 1.3 精灵 (Sprite) 精灵是 Cocos2d-x 中最基本也是最重要的概念之一,用于表示游戏中的角色或物品。 ##### 1.3.1 精灵的创建 精灵可以通过不同的方式进行创建: - **Sprite::create()**:根据图片路径创建精灵。 - **Sprite::createWithTexture()**:根据纹理创建精灵。 - **Sprite::createWithSpriteFrame()**:根据精灵帧创建精灵。 Cocos2d-x 使用 `create` 方法来创建对象,此方法内部会调用 `new`、`init` 和 `autorelease` 等操作来管理对象的生命周期。 ##### 1.3.2 精灵的属性设置 - **位置**:`Sprite::setPosition()` 设置精灵的位置。 - **锚点**:`Sprite::setAnchorPoint()` 设置精灵的锚点位置。 - **旋转**:`Sprite::setRotation()` 设置精灵的旋转角度。 - **缩放**:`Sprite::setScale()` 设置精灵的缩放比例。 - **颜色**:设置精灵的颜色。 通过这些基本属性的设置,可以灵活地调整精灵在游戏世界中的表现形式。
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- shitang72812016-12-06我还以为是cocos2dx3.6引擎,结果是64页的PPT风格文档
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