此电子书为(美)Frank D Luna 著《DirectX 9 0 3D游戏开发编程基础》的狂热者自己翻译版本 相当值得一看
第Ⅰ部分 基础知识
必备的数学知识
3D空间中的向量
矩阵
基本变换
平面 选读
射线 选读
小结
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D
1 1 Direct3D概述
1 2 COM 组件对象模型
1 3 预备知识
1 4 Direct3D的初始化
1 5 例程:Direct3D的初始化
1 6 小结
第2章 绘制流水线
2 1 模型表示
2 2 虚拟摄像机
2 3 绘制流水线
2 4 小结
第3章 Direct3D中的绘制
3 1 顶点缓存与索引缓存
3 2 绘制状态
3 3 绘制的准备工作
3 4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制
3 5 D3DX几何体
3 6 例程:三角形 立方体 茶壶 D3DXCreate
3 7 小结
第4章 颜色
4 1 颜色表示
4 2 顶点颜色
4 3 着色
4 4 例程:具有颜色的三角形
4 5 小结
第5章 光照
5 1 光照的组成
5 2 材质
5 3 顶点法线
5 4 光源
5 5 例程:光照
5 6 一些附加例程
5 7 小结
第6章 纹理映射
6 1 纹理坐标
6 2 创建并启用纹理
6 3 纹理过滤器
6 4 多级渐进纹理
6 5 寻址模式
6 6 例程:纹理四边形
6 7 小结
第7章 融合技术
7 1 融合方程
7 2 融合因子
7 3 透明度
7 4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道
7 5 例程:透明效果
7 6 小结
第8章 模板
8 1 模板缓存的使用
8 2 例程:镜面效果
8 3 例程:Planer Shadows
8 4 小结
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第9章 字体
第10章 网格 一
第11章 网格 二
第12章 设计一个灵活的Camera类
第13章 地形绘制基础
第14章 粒子系统
第15章 拾取
第Ⅳ部分 着色器和效果
第16章 高级着色语言 HLSL 入门
第17章 顶点着色器入门
第18章 像素着色器入门
第19章 效果框架
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矩阵
基本变换
平面 选读
射线 选读
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