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计算机图形学之动画和模拟算法:Crowd Simulation与高级渲染技术:光照与阴影.docx
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2024-11-06
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计算机图形学之动画和模拟算法:Crowd Simulation 与高级
渲染技术:光照与阴影
1 计算机图形学基础
1.1 图形学的历史与发展
计算机图形学,作为一门学科,起源于 20 世纪 50 年代,随着计算机硬件
的发展而逐渐成熟。早期的计算机图形学主要用于军事和工业设计,如飞行模
拟器和 CAD 系统。到了 70 年代,随着图形工作站的出现,图形学开始应用于
动画和电影特效。80 年代,个人计算机的普及和游戏产业的兴起,推动了图形
学的大众化。90 年代,3D 图形加速卡的出现,使得实时 3D 渲染成为可能,极
大地推动了计算机图形学的发展。进入 21 世纪,随着 GPU 的计算能力不断增
强,计算机图形学在虚拟现实、增强现实、医疗影像、科学计算可视化等领域
发挥着越来越重要的作用。
1.2 基本渲染流程
计算机图形学的渲染流程可以分为几个主要步骤:
1. 建模:创建 3D 模型,定义物体的形状、大小和位置。
2. 场景设置:将多个 3D 模型放置在虚拟场景中,定义光源、摄像
机等。
3. 几何变换:对模型进行平移、旋转、缩放等操作,以适应场景需
求。
4. 光照计算:根据光源和物体的材质,计算物体表面的颜色和亮度。
5. 投影:将 3D 场景投影到 2D 平面上,模拟摄像机的视角。
6. 裁剪和剔除:去除不可见的物体或物体的部分,以提高渲染效率。
7. 光栅化:将 3D 模型转换为像素,确定每个像素的颜色。
8. 纹理映射:为模型添加纹理,使其表面细节更加丰富。
9. 后处理:对渲染结果进行调整,如添加模糊效果、色彩校正等。
下面是一个简单的 OpenGL 代码示例,用于渲染一个 3D 立方体:
#include <GL/glut.h>
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
glBegin(GL_QUADS);
//
前面
glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
2
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0);
//
后面
glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0);
//
其他面
...
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("3D Cube");
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
这段代码首先清除颜色和深度缓冲区,然后设置模型视图矩阵,将立方体
放置在距离摄像机 5 个单位的位置。接着,使用 glBegin 和 glEnd 定义立方体的
前后面,通过 glVertex3f 指定顶点位置。最后,启用深度测试,设置显示回调
函数,并进入主循环。
1.3 光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟物体表面颜色和亮度的关键技术。常
见的光照模型包括:
1. 环境光:模拟周围环境对物体的均匀照明,不考虑光源方向。
2. 漫反射:模拟物体表面散射光线,颜色和亮度受光源颜色和强度
影响。
3. 镜面反射:模拟光滑表面反射光线,产生高光效果。
4. 折射:模拟光线穿过透明或半透明物体时的折射现象。
在 OpenGL 中,可以使用 glLight 函数来设置光源属性,glMaterial 函数来设
置物体材质属性,从而实现光照效果。下面是一个简单的光照示例代码:
#include <GL/glut.h>
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
3
GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 5.0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glBegin(GL_QUADS);
//
设置材质属性
GLfloat material_ambient[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, material_ambient);
//
定义立方体的面
...
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("3D Cube with Lighting");
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
在这段代码中,我们定义了一个光源位置,并使用 glLightfv 函数设置光源
属性。然后,启用光源和光照计算,通过 glMaterialfv 函数设置物体的环境光属
性。这样,渲染的立方体将受到光源的影响,显示出不同的颜色和亮度。
以上是计算机图形学基础的简要介绍,包括图形学的历史与发展、基本渲
染流程以及光照模型概述。通过理解和掌握这些基础知识,可以为更高级的图
形学技术,如动画和模拟算法、高级渲染技术等,打下坚实的基础。
2 Crowd Simulation 原理与实现
2.1 个体行为建模
在计算机图形学中,模拟人群行为首先需要对个体行为进行建模。个体行
为建模关注于每个虚拟角色的决策过程和动作,确保它们的行为看起来自然且
合理。
2.1.1 原理
个体行为建模通常基于以下几种原理: - 目标导向行为:每个个体都有自
己的目标,如到达某个地点或避免障碍。 - 反应性行为:个体对环境中的事件
做出反应,如避开其他个体或障碍物。 - 状态机:个体行为可以通过状态机来
管理,根据当前状态和环境变化切换行为。
4
2.1.2 实现
实现个体行为建模时,可以使用状态机结合目标导向和反应性行为。例如,
一个简单的状态机可以包括“行走”、“避障”和“等待”状态。
class Agent:
def __init__(self, position):
self.position = position
self.target = None
self.state = "行走"
def set_target(self, target):
self.target = target
def update(self, obstacles):
if self.state == "行走":
if self.target:
self.move_towards_target()
else:
self.state = "等待"
elif self.state == "避障":
self.avoid_obstacles(obstacles)
elif self.state == "等待":
self.stay()
def move_towards_target(self):
#
实现向目标移动的逻辑
pass
def avoid_obstacles(self, obstacles):
#
实现避开障碍物的逻辑
pass
def stay(self):
#
实现等待不动的逻辑
pass
2.2 群体行为算法
群体行为算法关注于如何让多个个体在模拟中表现出集体行为,如群体移
动、聚集和分散。
2.2.1 原理
群体行为算法通常基于以下几种原理: - 邻近规则:个体倾向于与附近的
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