《设计模式:可复用面向对象软件的基础》是软件工程领域的一部经典之作,由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四位大师合著,被誉为Gang of Four(Gof)的经典之作。这本书详尽地阐述了23种设计模式,这些模式是面向对象编程和软件设计中的核心概念,旨在提高代码的重用性、可读性和可维护性。 1. 工厂模式(Factory Method):这是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,通过定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法让类的实例化推迟到子类。 2. 抽象工厂模式(Abstract Factory):它为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而无需指定它们的具体类。这有助于在不同平台或系统间保持一致性。 3. 单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在多线程环境中,单例模式需要特别注意线程安全问题。 4. 建造者模式(Builder):将复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式常用于构造过程复杂的对象。 5. 原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这个原型来创建新的对象。原型模式简化了创建和初始化大量相似对象的过程。 6. 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器使原本因接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 7. 桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。桥接模式将接口和实现解耦,提供了更大的灵活性。 8. 组合模式(Composite):允许你将对象组合成树形结构来表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 9. 装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。装饰模式可以在不改变对象自身的基础上,在运行时增加对象的功能。 10. 外观模式(Facade):为子系统提供一个统一的接口,使得子系统的复杂性对客户透明。外观模式降低了子系统与客户端之间的耦合。 11. 享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式可以极大减少内存中对象的数量,降低系统资源消耗。 12. 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。代理模式可以在不修改目标对象的情况下,扩展或限制其功能。 13. 责任链模式(Chain of Responsibility):避免将请求的发送者和接收者耦合在一起,使得多个对象都有机会处理请求。责任链模式使得发出请求的对象不必知道哪个对象会处理请求,以及如何处理。 14. 命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而让你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 15. 解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法表示,并提供一个解释器,用于解释该语言中的句子。 16. 迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问聚合对象的元素,而又不暴露其底层表示。 17. 中介者模式(Mediator):定义一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 18. 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后恢复对象的先前状态。 19. 观察者模式(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。 20. 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 21. 策略模式(Strategy):定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换,策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 22. 模板方法模式(Template Method):在一个方法中定义一个算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 23. 访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 这些设计模式是软件开发人员的宝贵工具,它们总结了在解决常见问题时的最佳实践。理解和掌握这些模式,能够帮助我们编写出更加优雅、易于维护和扩展的代码。
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