ActionScript 3.0设计模式扫描版_方红琴译
第Ⅰ部分 无常的变化 第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0 成功之后的喜悦 OOP基础 抽象 封装 继承 多态性 使用设计模式进行软件开发的原则 使用接口而不是具体的实现 养成使用组合的习惯 计划项目时要同时考虑维护和扩展性 应用程序的计划:并不是必须遵守的原则 第Ⅱ部分 创建模式 第2章 工厂方法模式 什么是工厂方法模式? ActionScript 3.0中的抽象类 工厂方法最小化示例 隐藏产品类 .实例:打印商店管理程序 实例扩展:彩色打印 工厂方法模式中关键的00P概念 实例:Sprite工厂 实例:垂直射击游戏 小结 第3章 单态模式 什么是单态模式 单态模式中关键的00P概念 抽象单态模式最小化示例 什么时候使用单态模式 小结 第Ⅲ部分 结构模式 第4章 装饰者模式 什么是装饰者模式? 装饰者模式中使用的重要的OOP概念 抽象装饰者最小化示例 简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏 用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰 动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站 小结 第5章 适配器模式 什么是适配器模式? 对象适配器和类适配器 适配器模式中关键的OOP概念 实例:汽车驾驶适配器 实例扩展:使用鼠标驾驶汽车 实例:显示列表适配器 实例扩展:显示O'Reilly出版的新书目 小结 第6章 组合模式 什么是组合模式? 组合模式最小化示例 组合模式中关键的OOP概念 实例:歌曲播放列表 实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果 使用Flash内置的组合结构:显示列表 小结 第Ⅳ部分 行为模式 第7章 命令模式 什么是命令模式? 命令模式的最小化示例 命令模式中主要的OOP概念 简单的实例:宏命令 实例:控制数字的值 实例扩展:共享命令对象 实例扩展:实现恢复操作 实例:播客收音机 扩展实例:命令对象的动态赋值.. 小结 第8章 观察者模式 什么是观察者? 观察者模式中关键的00P概念 观察者模式最小化示例 实例:添加状态并标识用户 动态地改变状态 实例:采用不同的形式显示数据 小结 第9章 模板方法模式 什么是模板方法模式7 模板方法用到的主要()OP概念 最小示例:抽象模板方法 模板方法的灵活性 选择和播放声音和视频 钩起 小结 第10章 状态模式 用来创建一个状态机器的设计模式 状态设计模式用到的主要(30P概念 最小抽象状态设计模式 视频播放器具体状态应用程序 扩展状态设计:添加状态 添加更多的状态和流媒体播放能力 小结 第11章 策略模式 什么是策略模式? 策略模式使用的主要OOP概念 最小抽象策略模式 添加更多的具体策略和具体上下文环境 使用字符串策略 小结 第Ⅴ部分 复合模式 第12章 模型-视图-控制器模式 什么是模型-视图-控制器(MVC)模式? MVC元素间的通信 MVC里的嵌入模式 一个MVC模式的最小示例 MVC模式里的主要OOP概念 例子:天气地图 扩展示例:红外天气地图 示例:小汽车 自定义视图 添加一个追赶的小汽车 小结 第13章 对称代理模式 同步游戏和结果 对称代理模式 对称代理模式使用的主要00P概念 游戏玩家接口 游戏裁判员 在互联网上共享的信息 游戏玩家一代理类 支撑类和文档文件 小结...
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