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(中职中专)二维动画设计软件应用——Flash-CS6-全套教学设计全书电子教1-22章全.doc
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(中职中专)二维动画设计软件应用——Flash-CS6-全套教学设计全书电子教1-22章全.doc
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教师:欧阳俊梅 高等教育出版社
课程内容
单元 1 进入 Flash 动画世界
计划课时
2 课时
一、情景引入
Flash 是一款集动画创作与应用程序开发于一体的优秀二维软件,它以流式控制技
术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于互联网、多媒体
课件制作以及游戏软件制作等领域,成为全球最受欢迎的动画设计软件。
二、教学目标
学生通过完成本案例,达成以下目标:
知识目标:让学生了解什么是动画,什么是 Flash 动画;了解 Flash 的历史与发展
过程、特点及应用领域;了解 Flash 动画制作流程以及 Flash 绘图的相关知识。
能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、
讨论问题、探索新知识的能力。
情感目标:通过精美的案例演示,提高学生的学习兴趣;并开拓思路、激发欲望
的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。
三、教学重、难点
教学重点:了解什么是 Flash,Flash 的历史与发展过程、特点等以及 Flash 的应
用领域。
教学难点:Flash 动画制作流程以及绘图相关知识。
四、教学方法
本次课是对于本学期 Flash 动画制作课的一个入门学习,让学生了解什么是 Flash,
它的特点以及制作流程等。通过一些精美动画案例的展示,激发学生对于本课程学习的
兴趣,并引导他们逐步培养对于本课程的自主学习。
在课堂上,以学生为主体展开教学,以学生现有知识为基础,将工作中可能遇到的
问题,展现给学生,引导学生去尝试如何分析问题、找出原因、解决问题的思路,并学
会在问题解决后,对学习的知识理论的升华与归纳,培养学生自我学习的能力。
教学方法是做中学,学中做,先由感性的认知,最后上升到理性的归纳。
五、教学资源
多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt 等。
二维动画设计软件应用——Flash CS6 电子教案
主编: 高等教育出版社
1
教学环节
与
时间安排
教学过程设计
第一环节:
课程引入
Flash 是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功
能强大、简单易学、操作方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多
媒体演示、游戏、软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和
应用技能,毕业后可就业于广告、摄影、网络、动漫等各个领域。目前,
它已成为我们中高职院校计算机等相关专业的一门必修课。
教师给学生演示教材中部分的案例动画。
第二环节:
讲授新课
1. 1 动画与 Flash 动画
1.动画
2.Flash 动画
3.Flash 的历史与发展
4.Flash 的特点
5.Flash 的应用领域
1. 2 Flash 动画的制作流程
1. 3 关于 Flash 绘图
1.动画角色绘制
2.动画场景绘制
3.矢量图与位图
第三环节:
拓展练习
让学生自己欣赏教材各章节动画
第四环节:
课堂总结
课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要
点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。
第五环节:
评估反馈
课程学完后,参考教材的“课后评价”表。参与教学的多个角色都作
为评价主体来开展,评价活动应该包括学生自评、学生互评、教师评价。
课程内容
单元 2 Flash 初体验
2.1 背景布置
计划课时
1 课时+实训 1 课时
一、情景引入
二维动画设计软件应用——Flash CS6 电子教案
主编: 高等教育出版社
2
我们要制作第一个 Flash 动画,在策划了主题之后,必须事先准备或绘制一些与主
题相关的元素,例如矢量图形、位图图像、音视频等素材。(教师给学生演示案例动画)
二、教学目标
学生通过完成本案例,达成以下目标:
知识目标:了解 Flash CS6 的操作界面,掌握管理工作区、舞台属性设置以及导
入矢量图形、位图图像、外部库元件、音频文件的方法。
能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、
讨论问题、探索新知识的能力。
情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲
望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。
三、教学重、难点
教学重点:了解 Flash CS6 的操作界面。
教学难点:掌握管理工作区、舞台属性设置以及导入矢量图形、位图图像、外部
库元件、音频文件的方法。
四、教学方法
以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。
采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学
设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施
——引导组织——评估反馈——巩固实践。
五、教学资源
多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt 等。
教学环节
与
时间安排
教学过程设计
二维动画设计软件应用——Flash CS6 电子教案
主编: 高等教育出版社
3
第一环节:
明确任务
教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例通过新建 Flash 文档、
导入外部素材文件后,布置好一个 Flash 课堂多媒体课件的封面动画背景。
然后引导学生仔细观察最终效果,帮助他们对制作任务的操作流程
做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认
识,又便于下一步任务操作的具体实施。
任 务
知 识 点
源文件
操作难度
任务 1:创建新文档
新建和设置文档
2.1.1.fla
任务 2:导入背景和观众
导入 jpg、psd 等位图图片
2.1.2.fla
★
任务 3:导入音符和灯光
导入 png、ai 等矢量图图片
2.1.3.fla
★
任务 5:导入半成品元件
导入外部库中的元件
2.1.4.fla
★
任务 6:导入背景音乐
导入音频文件
2.1.fla
★
从而提出本案例的学习目标。
第二环节:
计划筹备
这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一
方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入
性的认识:1.Flash CS6 工作界面;2.工作区切换器;3.场景和舞台;4. 时间轴;
5.工具面板;6.“属性”面板;7.浮动面板;8.库。
第三环节:
学生实施
教师分发制作素材,让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结
合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成该任务案例。
第四环节:
引导组织
学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的
过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的
“知识要点”:1.Flash 文档属性设置;2.Flash 允许导入的素材类型;3.Flash
导入素材的方法;4.常用面板的使用。
第五环节:
评估反馈
课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要
点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。
备 注
教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,
还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础
好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学
习现状,会收到事半功倍的效果。
二维动画设计软件应用——Flash CS6 电子教案
主编: 高等教育出版社
4
课程内容
单元 2 Flash 初体验
2.2 创建动画
计划课时
1 课时+实训 1 课时
一、情景引入
图层是 Flash 动画的基础,在不同图层上放置不同的对象将会为动画的编辑和处理
带来极大的方便。另外,很多的动画效果是利用元件这一元素作为动画制作对象,在
Flash 中通过更改连续帧中的内容来创建的。(教师给学生演示案例动画)
二、教学目标
学生通过完成本案例,达成以下目标:
知识目标:了解图层和帧的概念,熟悉图层的基本操作,了解三种不同类型的元
件,掌握元件的创建和编辑方法,并初步尝试补间动画的制作方法。
能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、
讨论问题、探索新知识的能力。
情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲
望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。
三、教学重、难点
教学重点:了解图层和帧的概念以及三种不同类型的元件。
教学难点:熟悉图层的基本操作,掌握元件的创建和编辑方法,并初步尝试补间
动画的制作方法。
四、教学方法
以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。
采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学
设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施
——引导组织——评估反馈——巩固实践。
五、教学资源
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