当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告
篇一:大学生网络游戏问卷调查报告
大学生网络游戏问卷调查报告
1 选题背景及其意义
1.1 选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的
多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而
随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,
并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技
术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游
戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而
随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2 选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,
中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽
世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2 文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费
相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精
神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生
过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱
又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法
进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花
销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、
习惯和观念。
3 研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4 抽样方案
4.1 研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和
校园内。在这次调研中,我总共回收了 64 份有效答卷,其中男生答卷 34 份,女生答卷 30
份。全部 64 份答卷均是通过网络平台进行。
4.2 抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运
用统一的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,
则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用
的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运
用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访
者进行无结构式访谈。