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资源名称:Unity 动作系统基础教程 资源类型:教程 适用版本:Unity 2019及以上版本 作者:Yangboybhome 描述: Unity 动作系统是游戏开发中非常重要的一部分,它可以用来控制游戏角色的动作表现、动画过渡、状态管理等。本教程将带你从零开始学习 Unity 动作系统的基础知识,并提供代码示例以帮助你理解和实践所学内容。 主要内容: 动画控制器的创建和配置:介绍如何在 Unity 中创建动画控制器,并配置基本的动画状态和过渡。 动画剪辑的导入和使用:讲解如何导入动画资源,并在动画控制器中使用这些资源。 角色动作的控制:演示如何通过脚本控制角色的动作播放,例如移动、跳跃、攻击等。 动画事件的运用:介绍如何在动画剪辑中添加动画事件,并在代码中响应这些事件,以实现更加灵活的动作控制。 动画状态机的高级应用:进一步探讨动画状态机的高级功能,如参数控制、子状态机等。 此教程旨在适合 Unity 初学者和有一定经验的开发者,通过简单易懂的示例和代码,帮助你快速上手 Unity 动作系统的基础知识,并为进一步的学习和开发打下坚实的基础。 示例代码将以 C# 语言编写。
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Untiy 动作系统
步骤 1:准备角色模型和动画资源
首先,你需要一个角色模型和一些动画资源。可以从 UnityAssetStore 或者一些 3D 模型网
站获取免费或付费的模型和动画,或者创建自己的模型和动画。
步骤 2:导入角色模型和动画资源
将角色模型和动画资源导入到 Unity 项目中。确保动画资源的导入设置正确,以便 Unity 可
以正确解析动画。
步骤 3:创建角色控制器脚本(Visual Stdio)
(游戏第一个是必要的——使用 Unity 的游戏开发)
创建一个新的 C#脚本,并将其附加到角色模型上。这个脚本将用于控制角色的动画播放和
移动。
csharp
using UnityEngine;
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0f, verticalInput);
transform.Translate(movement * Time.deltaTime * 5f);
if (movement.magnitude > 0)
{
animator.SetBool("IsMoving", true);
}
else
{
animator.SetBool("IsMoving", false);
}
}
}
可以使用刚体组件。
步骤 4:设置动画状态机
在角色模型的 Animator 组件中创建一个动画状态机。添加动画状态,并设置动画过渡条件,
以响应角色控制器脚本中的移动输入。
步骤 5:调整动画控制器
在 Animator 视图中,设置动画状态之间的过渡,并添加动画片段到相应的状态。确保动画
片段正确地匹配角色的移动。
(副有从 youtude 上下载的仿原始人的程序)
步骤 6:测试
现在,可以在 Unity 编辑器中测试你的动画系统。确保角色可以根据输入正确地播放动画,
并且动画过渡流畅。
提示:
优化性能:使用动画层级和混合树来优化性能和管理多个动画状态。
动画控制:可以通过代码控制动画的播放速度、权重和混合。
状态过渡:确保状态过渡流畅,并根据实际需求调整过渡条件和过渡时间。
反馈与迭代:不断测试和调整动画系统,以确保最终效果符合预期。
动画管理
动画导入与设置
导入动画资源: 确保动画资源正确导入 Unity 项目,并在导入设置中选择适当的压缩格式
和设置。
设置动画属性: 在导入设置中,可以设置动画的循环、压缩格式、采样率等属性,以优化
动画资源的使用。
动画控制器(Animator Controller)
创建动画控制器: 在 Animator 视图中创建动画 控 制 器 , 并 将 其 分 配 给 角 色 模 型 的
Animator 组件。
状态机设计: 设计动画状态机,定义角色不同状态(如行走、奔跑、跳跃等)及其相应的
过渡条件。
示例:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// 角色状态枚举
public enum PlayerState
{
Idle,
Walking,
Running,
Jumping
}
// 当前角色状态
private PlayerState currentState;
void Start()
{
// 初始状态为 Idle
currentState = PlayerState.Idle;
}
void Update()
{
// 根据输入更新角色状态
UpdatePlayerState();
}
// 更新角色状态
void UpdatePlayerState()
{
// 根据输入设置新的状态
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) ||
Input.GetKey(KeyCode.D))
{
// 当按下任意方向键时,切换到行走状态
ChangeState(PlayerState.Walking);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && currentState != PlayerState.Jumping)
{
// 当按下左 Shift 键时,且不在跳跃状态下,切换到奔跑状态
ChangeState(PlayerState.Running);
}
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