在Flash动画设计中,运动引导层是一个至关重要的概念,它允许我们控制对象沿着特定路径进行动画运动,而不是简单地从一个位置移动到另一个位置。在本文中,我们将深入探讨如何利用运动引导层来实现小球的圆周运动,以及相关的知识点。
创建运动引导层的目的是为了设定一个物体(在本例中是小球)的运动轨迹。这个层不直接显示在最终动画中,但其路径指导着小球的运动。要创建运动引导层,你需要在时间轴上添加一个新的层,然后在这个层上绘制小球的路径,比如一个圆形。
接下来,我们需要创建小球元件。在Flash中,元件是一种可以复用的图形元素,它们存储在元件库中。将舞台上的小球转换为元件,可以确保在动画中无论复制多少次,改动原件都会影响所有实例。转换单个对象为元件的步骤包括选择对象,然后在菜单栏选择“修改”>“转换为元件”,接着给元件命名并选择其类型,如图形元件。
在引导层绘制完圆周路径后,使用橡皮擦工具在圆的一端创建一个小开口,这是小球进入和离开路径的地方。在第40帧插入帧,形成一个动画的时间跨度。
为了使小球沿引导层的路径运动,我们需要在图层1的第一帧和第40帧分别创建关键帧。在第一帧,将小球放在引导层起点的对应位置,确保小球中心与引导层路径的起点对齐。在第40帧,同样将小球置于引导层路径的终点,保持中心对齐。
然后,我们可以通过锁定引导层以防止意外改动,将第一层第1帧的小球拖动到运动的起始位置。接着,将第40帧的小球拖到引导层路径的终点。这样,小球就会从起点出发,沿着引导层的圆形路径到达终点。
通过在图层1的第一帧和第40帧之间创建运动补间,小球将按照预定的圆周路径运动。保存并发布影片后,就可以看到小球沿着圆形路径顺畅地移动。
在Flash中,元件和实例的概念非常重要。元件是基本的可复用图形单元,可以是图形、按钮或影片剪辑。实例则是元件在舞台上的具体表现,可以有多个相同元件的不同实例。当更改元件时,舞台上所有该元件的实例都会同步更新。例如,本例中小球既是图形元件,又是舞台上两个不同位置的实例。
通过理解运动引导层、元件和实例的概念,我们可以创建复杂的动画效果,如小球的圆周运动。这不仅提高了效率,也为动画作品增添了更多的动态和视觉吸引力。在实际操作中,熟练运用这些技巧能帮助你创作出更具创意的Flash动画。