在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,障碍判断是一个关键的机制,它涉及到角色的移动、寻路以及玩家之间的互动。通常,游戏地图上的固定障碍物不在本文的讨论范围内,重点在于探讨玩家自身作为移动障碍时的情况。
我们要理解寻路在MMORPG中的基础是基于tile结构。这种结构将地图划分为一个个格子,便于进行路径规划。从90度顶视角看,每个角色和障碍都会位于这些格子之中。
1. **玩家作为障碍**:当玩家移动时,实际上是一个“障碍标记”先移动到目标格子,然后角色再跟随移动。这样做可以防止角色在移动过程中占据两个格子,导致其他角色无法通过。例如,玩家甲试图从(2,4)移动到(4,4),障碍标记会先移动到(3,4)和(4,4)。
2. **绕过玩家障碍**:如果甲是障碍(站在(2,4)),乙想要从(2,2)移动到(2,5),乙会选择绕过甲,经过(2,3)和(3,4)。这是为了确保玩家能避开其他玩家形成的障碍。
3. **两玩家同时向一点移动**:如果甲和乙同时向(4,3)移动,由于消息发送的顺序,总会有一个玩家先到达。假设甲先到达,乙发现目标点已有障碍(甲),便会停留在距离目标点最近的无障碍格子上。
4. **两玩家交叉通过**:甲(2,4)向(6,4)移动,乙(4,2)向(4,6)移动。当路径在(4,4)交汇时,假设甲先到达,乙会改变路径,向(5,4)移动,甲则转向(5,3),形成交叉通过,避免碰撞。
另一方面,**若人物不是障碍**,即不考虑玩家阻挡,会出现“穿人”现象,即角色可以穿过其他玩家。为了避免这种情况,游戏会加入位置重叠判断,如果玩家发现自己站在了已有其他玩家的格子上,会自动移动到目标点周围的空格。然而,这种方法可能导致客户端和服务器端数据不一致,增加服务器负担。
因此,一些MMORPG现在选择在客户端进行寻路计算,然后将坐标发送给服务器验证。在这种模式下,为了处理玩家作为障碍的问题,可以设定一个玩家站立的时间阈值(如300毫秒),只有当玩家在某个位置停留超过这个时间,才将其视为障碍,其他玩家才会绕行。
MMORPG中的障碍判断是一个复杂且重要的设计,涉及到玩家的移动逻辑、寻路算法以及客户端与服务器的交互。正确处理这些细节能够提升游戏体验,减少冲突,并保证游戏世界的流畅运行。