根据给定文件的信息,本文将围绕“3D游戏程序设计入门”这一主题展开,重点介绍DirectX 9.0环境下的3D游戏编程基础。主要内容包括:书籍简介、作者信息、版权归属、数学基础知识(向量、矩阵及其变换)、3D图形学中向量的应用、以及D3DX库的基本使用等。 ### 一、书籍简介 本书名为《3D游戏程序设计入门》,主要介绍了基于DirectX 9.0的3D游戏开发技术。内容源于Frank D. Luna所著的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,经过作者翁云兵的理解与再创作后,成为适合中文读者学习的版本。 ### 二、作者信息 - **作者**:翁云兵 - **地点**:中国四川省成都市 - **时间**:2006年6月21日 ### 三、版权说明 - **版权归属**:本书中文版版权归翁云兵所有。 - **使用条件**:非商业用途可免费使用,商业应用需与作者联系。 ### 四、数学基础知识 #### 1. 向量的基础概念 - **定义**:向量是一种既有大小又有方向的量。在3D图形学中,向量通常用来表示物体的位置、速度或方向等。 - **几何表示**:向量通常用箭头表示,箭头的方向代表向量的方向,长度则代表其大小。 - **等价性**:长度相同且指向同一方向的向量被认为是等价的,即无论它们在空间中的位置如何。 #### 2. 向量的运算 - **加法**:向量可以进行加法运算,其结果为两向量首尾相连形成的第三向量。 - **标量乘法**:向量可以与标量相乘,结果是一个新的向量,其方向不变,大小为原向量大小与标量的乘积。 #### 3. 单位向量 - **定义**:长度为1的向量称为单位向量。在3D空间中,三个基本的单位向量分别为i=(1,0,0),j=(0,1,0),k=(0,0,1),分别沿x轴、y轴和z轴。 #### 4. 向量与坐标系 - **坐标系类型**:3D游戏中常用的坐标系有两种——左手坐标系和右手坐标系。左手坐标系的z轴朝向观察者视线的反方向,而右手坐标系的z轴则与之相反。 - **坐标系转换**:向量可以在不同的坐标系之间转换,以适应不同的应用场景。 ### 五、矩阵及其变换 - **定义**:矩阵是进行图形变换的重要工具。在3D游戏中,常用矩阵来进行旋转、缩放和平移等变换。 - **变换类型**:主要包括平移、旋转和缩放三种基本变换。 - **组合变换**:实际应用中,往往需要将多种变换组合起来使用,以实现复杂的视觉效果。 ### 六、D3DX库的应用 - **定义**:D3DX是DirectX 9.0提供的一个扩展库,包含了大量用于3D图形处理的实用函数。 - **向量表示**:在D3DX库中,3维向量通常使用`D3DXVECTOR3`结构体表示。 - **向量操作**:D3DX库提供了丰富的函数,如向量加法、减法、点积和叉积等,方便进行各种向量计算。 - **矩阵操作**:库中还包括了矩阵创建、矩阵乘法、矩阵转置等功能,便于实现图形的复杂变换。 《3D游戏程序设计入门》是一本针对DirectX 9.0环境下3D游戏开发的技术指南,涵盖了从数学基础知识到高级图形变换等多个方面,旨在帮助初学者快速掌握3D游戏开发的核心技能。
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