### 游戏编程指南ZJ.pdf 知识点解析 #### 一、游戏编程基础知识概览 本指南从游戏编程的基础入手,逐步深入至高级概念和技术应用,旨在为读者提供一条从初学者到精通的游戏编程学习路径。通过本书的学习,读者能够掌握游戏开发的核心技术和实践方法。 #### 二、编程语言基础:C++与游戏开发 **1.1 VC.net概述** - **环境搭建**:使用Visual C++ .NET (VC.net)作为开发环境,支持DirectX 9.0和Winsock 2.2等技术。 - **面向对象编程**:介绍了C++作为一门强大的面向对象编程语言,如何用于构建复杂的游戏系统。 **1.2 入门知识** - **1.2.1 数与数据类型**:讲解了整型(int)、浮点型(float/double)等基本数据类型的使用方法及其适用场景。 - **1.2.2 变量与常量**:探讨了变量声明、初始化及使用过程中的注意事项;常量的作用以及如何定义。 - **1.2.3 Namespace**:解释了命名空间的概念及其在避免名称冲突方面的重要性。 - **1.2.4 操作符与表达式**:包括算术、比较、逻辑等多种操作符,并举例说明如何组合形成表达式。 **1.3 预编译指令** - **#include**:导入外部库或头文件。 - **#define**:宏定义,可用于定义常量或简单的函数替换。 **1.4 结构,联合和枚举** - **1.4.1 结构**:结构体是一种复合数据类型,可以包含不同类型的数据成员,适合用来表示复杂的实体。 - **1.4.2 联合**:联合体允许不同的数据类型共享同一段内存空间,适用于节约内存的情况。 - **1.4.3 枚举**:枚举类型是一种用户自定义的整型数据类型,可以赋予更具有语义的标识符来代替数字值。 **1.5 控制语句** - **1.5.1 判断和跳转语句**:如`if`、`switch`等用于根据条件执行不同的代码块。 - **1.5.2 选择语句**:例如`if-else`结构,用于实现基于条件的选择逻辑。 - **1.5.3 循环语句**:如`for`、`while`等,用于重复执行一段代码直到满足特定条件。 **1.6 函数** - **函数定义与调用**:介绍了函数的基本语法,包括参数传递、返回值设定等。 - **函数重载**:同一个函数名可以有不同的参数列表,以适应不同场景的需求。 **1.7 指针、数组与字符串** - **1.7.1 指针**:指针是C++中一个非常重要的概念,用于直接访问内存地址,实现高效的数据处理。 - **1.7.2 数组**:数组是一系列相同类型元素的集合,通过索引访问其中的元素。 - **1.7.3 字符串**:字符串本质上是一个字符数组,用于存储和操作文本数据。 - **1.7.4 小结**:总结了指针、数组和字符串的相关知识点,强调了它们在游戏编程中的重要作用。 **1.8 多文件程序的结构** - **模块化编程**:将大型程序拆分成多个较小的文件,每个文件负责一部分功能,便于管理和维护。 - **头文件与源文件**:头文件通常包含函数声明、类定义等,而源文件则包含了具体的实现代码。 **1.9 常用函数** - **数学函数**:如`sqrt()`、`sin()`等,用于进行数学计算。 - **输入输出函数**:如`printf()`、`scanf()`等,用于与用户交互。 #### 三、面向对象编程与游戏开发 **2.1 定义和使用类** - **类的概念**:类是面向对象编程的核心,它是对象的模板或蓝图。 - **类的定义**:包括属性(数据成员)和方法(成员函数),以及如何使用类创建对象。 **2.2 类的构造函数** - **构造函数的作用**:构造函数用于初始化新创建的对象。 - **默认构造函数与带参构造函数**:分别讨论了两种构造函数的特点和应用场景。 **2.3 类的静态成员** - **静态数据成员**:属于类本身而不是类的某个实例。 - **静态成员函数**:可以直接通过类名调用,无需创建对象。 **2.4 运算符重载** - **运算符重载的概念**:允许用户自定义现有的运算符,使其适用于自定义的数据类型。 - **重载示例**:如重载加法运算符`+`以支持自定义类型的加法运算。 **2.5 类的继承** - **继承的概念**:子类可以从父类继承属性和行为,从而实现代码复用。 - **继承的类型**:单继承和多继承的区别。 **2.6 虚函数和抽象类** - **虚函数**:用于实现多态性,允许子类重写父类的方法。 - **抽象类**:包含至少一个纯虚函数的类,不能被实例化。 **2.7 模板** - **模板的概念**:用于实现泛型编程,提高代码的通用性和可重用性。 - **模板示例**:如模板类和模板函数的定义及使用。 **2.8 优化程序** - **性能分析工具**:介绍了一些常用的性能分析工具及其使用方法。 - **代码优化策略**:如循环展开、减少不必要的内存分配等。 **2.9 调试程序** - **调试工具**:Visual Studio等IDE内置的调试工具。 - **断点与跟踪**:通过设置断点来检查程序运行状态。 #### 四、游戏引擎与DirectX编程 **3.1 基本Windows程序** - **Windows程序结构**:Windows应用程序的基本组成部分及其工作原理。 - **消息循环**:Windows程序的核心机制,用于处理用户的输入事件。 **3.2 WinMain函数** - **WinMain函数概述**:Windows程序的入口点。 - **注册窗口类**:如何向系统注册一个新的窗口类。 - **创建窗口**:创建窗口并显示在屏幕上。 - **显示和更新窗口**:如何显示和更新窗口的内容。 - **消息循环**:解释了消息循环的工作原理。 **3.3 消息处理函数** - **消息处理机制**:Windows通过消息队列和消息处理函数来响应用户的输入。 - **常用消息类型**:如WM_CREATE、WM_DESTROY等。 **3.4 常用Windows函数** - **显示对话框**:使用`MessageBox()`函数显示警告或提示信息。 - **定时器**:通过设置定时器来定期执行某些任务。 - **得到时间**:获取当前系统时间。 - **播放声音**:使用`PlaySound()`函数播放音频文件。 #### 五、图形渲染与DirectDraw **4.1 初始化DirectDraw** - **DirectDraw概述**:DirectDraw是DirectX的一部分,专门用于2D图形的快速渲染。 - **DirectDraw对象**:了解DirectDraw对象及其使用方法。 - **设置控制级和显示模式**:配置DirectDraw的显示模式以满足不同的需求。 - **创建页面**:如何创建DirectDraw的表面(Surface)。 **4.2 后台缓存和换页** - **后台缓存**:利用后台缓存可以提高图形渲染的效率。 - **换页技术**:实现前后台页面的快速切换。 **4.3 调入图像** - **加载图像资源**:如何从文件中加载图像资源到DirectDraw表面。 **4.4 页面的丢失与恢复** - **页面丢失问题**:在某些情况下,DirectDraw页面可能会丢失,需要重新创建。 - **页面恢复流程**:确保页面在丢失后能够正确地恢复。 **4.5 透明色** - **透明色的设置**:为图像设置透明色,使得背景不会被绘制出来。 **4.6 图像传送** - **图像传送技术**:如何将图像从一个表面传送到另一个表面上。 **4.7 程序实例** - **DirectDraw使用案例**:通过具体的实例演示如何使用DirectDraw进行图形渲染。 **4.8 图像缩放** - **图像缩放算法**:介绍常见的图像缩放方法及其优缺点。 **4.9 释放DirectDraw对象** - **对象管理**:确保DirectDraw对象在不再使用时被正确释放。 #### 六、图形特效与GDI编程 **5.1 填涂颜色** - **颜色填充**:使用GDI函数来填充颜色。 **5.2 输出文字** - **文本渲染**:如何使用GDI函数来在屏幕上绘制文字。 **5.3 GDI作图** - **GDI函数**:使用GDI函数绘制各种图形。 **5.4 程序实例** - **GDI应用案例**:展示如何使用GDI函数实现特定的图形效果。 **5.5 锁定页面** - **页面锁定**:锁定DirectDraw页面以提高渲染效率。 **5.6 程序提速** - **性能优化技巧**:提高图形渲染速度的方法。 **5.7 特殊效果** - **5.7.1 减暗和加亮**:改变图像的颜色亮度。 - **5.7.2 淡入淡出**:实现图像的渐变效果。 - **5.7.3 半透明**:让图像呈现出半透明的效果。 - **5.7.4 光照**:模拟光照对图像的影响。 - **5.7.5 动态光照**:动态调整图像的光照效果。 - **5.7.6 光照系统**:构建完整的光照系统。 - **5.7.7 天气效果**:模拟不同的天气条件下对图像的影响。 #### 七、性能优化与汇编语言 **6.1 内嵌汇编简介** - **汇编语言的优势**:直接控制硬件,实现高性能的代码。 - **内嵌汇编语法**:如何在C++代码中嵌入汇编代码。 **6.2 基本指令** - **汇编语言基础**:介绍常用的汇编指令。 **6.3 算术指令** - **算术运算**:如加法、减法等基本算术操作。 **6.4 逻辑与移位指令** - **逻辑运算**:如与、或、非等逻辑操作。 - **移位操作**:如左移、右移等移位指令。 **6.5 比较、测试、转移与循环指令** - **比较指令**:如比较两个值的大小。 - **测试指令**:检测特定条件是否成立。 - **转移指令**:根据条件跳转到不同的代码段。 - **循环指令**:实现循环逻辑。 **6.6 MMX指令集之基本指令** - **MMX技术**:多媒体扩展技术,用于提高多媒体数据的处理速度。 - **MMX基本指令**:介绍MMX指令集中的一些基本指令。 **6.7 MMX指令集之算术与比较指令** - **MMX算术指令**:如加法、减法等。 - **MMX比较指令**:如比较两个值的大小。 **6.8 MMX指令集之逻辑与移位指令** - **MMX逻辑指令**:如与、或、非等逻辑操作。 - **MMX移位指令**:如左移、右移等。 **6.9 MMX指令集之格式调整指令** - **MMX格式调整**:如何调整数据的格式以适应不同的运算需求。 #### 八、输入与音效 **7.1 读取键盘数据** - **键盘事件处理**:如何捕获和处理键盘输入事件。 **7.2 读取鼠标数据** - **鼠标事件处理**:如何捕获和处理鼠标输入事件。 **7.3 恢复和关闭DirectInput** - **DirectInput恢复**:如何在需要时恢复DirectInput设备。 - **DirectInput关闭**:确保DirectInput设备被正确关闭。 **7.4 初始化和关闭DirectX Audio** - **DirectX Audio初始化**:如何初始化DirectX Audio。 - **DirectX Audio关闭**:确保DirectX Audio被正确关闭。 **7.5 播放MIDI和WAV音乐** - **MIDI和WAV文件播放**:如何播放MIDI和WAV格式的音乐文件。 **7.6 在3D空间中播放音乐** - **3D音效**:如何模拟三维空间中的音效。 **7.7 播放MP3音乐** - **MP3文件播放**:如何播放MP3格式的音乐文件。 #### 九、综合运用与高级话题 **8.1 综合运用** - **实战项目**:结合前面章节的知识点,通过实际项目来巩固所学内容。 **8.2 高级话题** - **高级编程技术**:介绍一些高级编程技术和最佳实践。 《游戏编程指南ZJ.pdf》覆盖了游戏开发的基础知识、面向对象编程、图形渲染、性能优化等多个方面,旨在帮助读者全面掌握游戏编程的技术要点。通过本书的学习,读者不仅能够建立起扎实的理论基础,还能掌握实用的编程技能,为成为一名优秀的游戏开发者打下坚实的基础。
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