Maya人体模型骨骼绑定详细教程 Maya人体模型骨骼绑定是计算机图形学和动画制作中的重要一步骤,本教程将详细讲解骨骼创建、骨骼绑定和常见问题解决方法。 骨骼创建是 Maya 人体模型骨骼绑定的第一步骤。在 Animation 模式下,选择菜单 Skeleton->Joint Tool,骨骼创建需要在正交的视角中进行创建,如对于大腿、上身和头部,要在 Side view 视图中添加骨骼;对于手,则在 Top view 视图中添加骨骼。然后还需在各个视图中对骨骼的位置进行调整。 在骨骼创建完成后,需要对骨骼命名和修改关节大小,养成良好的命名习惯非常重要!选中一个关节后,在右边 Channel box 中为骨骼命名,并修改关节大小。 插入骨骼是骨骼创建的下一步骤,选择菜单 Skeleton->Insert Joint Tool,同样在正交视图中插入骨骼。连接骨骼是将两个关节连接起来,选中两个关节,然后选择菜单 Edit->Parent(或使用快捷键“P”),创建父子关系。 设置关节自由度是骨骼绑定的重要一步骤,选中目标关节,在 Attribute Editor 面板中设置关节自由度。然后在 Limit Information 栏中的 Rotate 栏中设置各个自由度的旋转角范围。 镜像骨骼是骨骼绑定的最后一步骤,选中人体左边的脚部骨骼,然后选择菜单 Skeleton->Mirror Joint,在弹出的界面中设置镜像的对称面,这里是 YZ,在 Mirror function 中选择 Behavior 即可将自由度也进行了镜像。 骨骼绑定是将骨骼与皮肤模型绑定在一起,选择骨骼和皮肤,选择菜单 Skin->Bind Skin->Smooth Bind,右边的小方格,弹出界面,选项设置如图,然后点击 Apply,即绑定成功。 设置权重是骨骼绑定的最后一步骤,选中皮肤,选择菜单 Skin->Edit Smooth Skin->Paint Skin Weights Tools,皮肤模型就会变成黑色,根关节处为灰白色。在面板中,在 Influence 栏的 Transform 中,选择影响的关节,然后在 PaintWeights 栏设置 value 值。 在骨骼绑定后,可能会出现问题,如网格皮肤由于交织在一起而导致不合理的变形,解决方法是删除皮肤模型的一半,然后在 Polygons 模式下对大腿交织的部分进行处理,删除多余的线,将超过对称中心的点往左平移。然后,将左半部镜像到右边,得到正确的镜像结果。 本教程详细讲解了 Maya 人体模型骨骼绑定的整个流程,包括骨骼创建、骨骼绑定和常见问题解决方法,旨在帮助读者更好地理解 Maya 人体模型骨骼绑定的原理和方法。
剩余6页未读,继续阅读
- 粉丝: 21
- 资源: 3
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
- 1
- 2
- 3
前往页