j2me 3D

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Java 2 Micro Edition (J2ME) 是一种用于开发小型设备和嵌入式系统的 Java 平台,尤其在早期的移动设备和游戏机上广泛应用。"j2me 3D" 指的是使用 J2ME 实现的三维图形技术。在描述中提到的 "j2me 3D CS demo" 很可能是展示 J2ME 能力的一个客户端-服务器(Client-Server)应用程序演示,可能是一个基于 3D 的游戏或者交互式应用。 在 J2ME 中实现 3D 图形通常涉及到以下几个关键知识点: 1. **MIDP (Mobile Information Device Profile)**:这是 J2ME 为移动设备定义的一种配置,它提供了基础的用户界面组件、网络连接和文件存储等功能,是开发 J2ME 应用的基础。 2. **CLDC (Connected Limited Device Configuration)**:这是一个与 MIDP 配合使用的配置,用于定义有限内存和计算能力的设备上的 Java 运行环境。 3. **3D 图形库**:由于 J2ME 标准本身并不直接支持 3D 图形,开发者通常需要依赖第三方库,如 j3dcore-ogl 封装了JOGL(Java OpenGL),或者使用轻量级库如 j3d.org 提供的 Java 3D API。这些库使得开发者可以通过调用 OpenGL ES(在移动设备上广泛使用的低级别的图形接口)来创建 3D 图形。 4. **OpenGL ES**:OpenGL ES 是针对嵌入式系统的图形库,它是桌面版 OpenGL 的精简版,用于处理移动设备和嵌入式系统的图形渲染。 5. **3D 几何与变换**:开发者需要理解和应用 3D 几何原理,包括点、向量、多边形、坐标系统转换、旋转、平移和缩放等,以构建和操作 3D 对象。 6. **纹理映射**:在 3D 物体表面贴图是增加视觉真实感的关键,这涉及到纹理坐标、纹理加载和纹理应用等概念。 7. **光照和着色**:通过模拟光照效果和应用复杂的着色模型,可以提升 3D 图形的视觉质量。这包括光源类型、颜色、方向,以及着色模型如 Phong 着色。 8. **帧缓冲和渲染**:理解如何管理帧缓冲区,有效地更新和显示画面,以确保流畅的动画效果。 9. **性能优化**:在资源有限的移动设备上,优化代码以减少内存占用和提高执行效率至关重要。这可能包括降低多边形数量、使用顶点缓冲、减少纹理大小等策略。 在 "3d_cs" 文件中,可能包含了实现上述功能的源代码和资源文件。客户端部分可能负责渲染 3D 场景,而服务器端可能处理游戏逻辑、用户交互或者场景数据的同步。通过分析和学习这个示例,开发者可以了解如何在 J2ME 上搭建一个基本的 3D 客户端-服务器应用,并从中获取灵感和技术实践。