标题和描述中提到的“bezier曲线”是一种在计算机图形学中广泛应用的数学曲线,用于创建平滑且可预测的路径。贝塞尔曲线(Bezier Curve)由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)于1962年在雷诺汽车公司工作时提出,主要用于汽车车身设计。它在计算机辅助设计、矢量图形编辑、动画制作以及字体设计等领域都有广泛的应用。 ### 贝塞尔曲线的基本原理 贝塞尔曲线通过控制点来定义曲线的形状。对于一个n阶的贝塞尔曲线,需要n+1个控制点。其中,第一个控制点是曲线的起点,最后一个控制点是曲线的终点,中间的控制点则用来控制曲线的弯曲程度。贝塞尔曲线的计算基于伯恩斯坦多项式,该多项式描述了在特定参数值下控制点对曲线的贡献程度。 ### 实现三维Beizer曲线 虽然标题中提到了“三维beizer曲线”,但在提供的代码片段中,实现的是二维的贝塞尔曲线。然而,三维贝塞尔曲线的概念与二维类似,只是在计算时需要额外考虑z轴坐标。三维贝塞尔曲线同样由一系列控制点定义,但每个控制点都包含x、y、z三个坐标分量。 ### 代码分析 提供的代码示例使用了C语言,并且包含了绘制贝塞尔曲线的函数。代码中首先定义了`bezier`函数,接收控制点数组和颜色作为参数。在函数内部,通过循环计算贝塞尔曲线上的各个点,并使用`lineto`函数将这些点连接起来,从而绘制出曲线。这里采用了伯恩斯坦多项式的计算方式,利用`t`参数(范围从0到1)来确定曲线上的点。 代码中还定义了`zhishu`和`paili`两个辅助函数,分别用于计算幂次和阶乘,这两个函数在计算伯恩斯坦多项式时起到了关键作用。 ### 结论 贝塞尔曲线是一种重要的数学工具,尤其在计算机图形学领域有着广泛的应用。通过对控制点的巧妙运用,可以创造出各种复杂而平滑的曲线。尽管提供的代码示例仅涉及二维贝塞尔曲线的绘制,但其原理可以轻松扩展到三维空间,只需在计算过程中增加对z轴坐标的处理即可。掌握贝塞尔曲线的原理及其编程实现,对于从事计算机图形学、游戏开发、动画制作等领域的专业人士来说,是一项非常实用且必要的技能。
#include"graphics.h"
#include"stdio.h"
bezier(int a[3][2],int color)
{float t,x,y;
setcolor(color);
moveto(a[0][0],a[0][1]);
for(t=0;t<1;t=t+0.001)
{x=(t*t-2*t+1)*a[0][0]+(2*t*t-2*t)*a[1][0]+t*t*a[2][0];
y=(t*t-2*t+1)*a[0][1]+(2*t*t-2*t)*a[1][1]+t*t*a[2][1];
lineto(x,y);
}
}
main()
int gd=DETECT,gm;
int a[3][2]={50,150,100,250,200,50};
initgraph(&gd,&gm,"");
erbse(a,4);
}
bezier曲线代码生成(好像还不可以)2009-11-10 11:36#include"graphics.h"
#include"stdio.h"
zhishu(int m,int n)
{float tep=1.0;
int i;
if(n==0) tep=1.0;
else
{for(i=0;i<=n-1;i++)
tep=tep*m;
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