【Visual C++】游戏开发笔记二十八 最精简的Direct3D11 Demo筋骨脉络全攻略.pdf
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【Direct3D11】开发基础与Demo构建详解 Direct3D11是Microsoft开发的图形应用程序接口(API),主要用于创建高性能的3D图形和游戏。在Visual C++环境中,利用Direct3D11可以实现丰富的图形渲染效果。本文将详细讲解如何构建一个最精简的Direct3D11 Demo,作为后续更深入学习的基础。 我们要明确一个编程原则,即尽量避免全局变量和全局函数的使用,而是采用面向对象的编程方式,通过类来封装数据和行为。这有助于提高代码的可读性和可维护性,避免因全局变量导致的潜在问题。《C++沉思录》中的观点也强调了类在管理状态信息方面的优势,尤其是在复杂程序中。 在设计Direct3D11 Demo时,我们首先会创建一个基类`Dx11DemoBase`。这个基类需要具备以下功能: 1. 初始化Direct3D11:包括设置驱动类型、特性级别、设备、上下文等。 2. 释放Direct3D对象:在程序关闭时,确保所有创建的对象都被正确地释放。 3. 存储D3D对象的成员变量:如设备、上下文、交换链等,方便子类访问和操作。 4. 装载和卸载内容的方法:允许子类加载和卸载自定义的资源,如纹理、模型等。 5. 更新和渲染循环:提供虚函数接口,供子类实现各自的游戏逻辑和画面更新。 以下是一个简单的`Dx11DemoBase`类的概要: ```cpp class Dx11DemoBase { public: Dx11DemoBase(); virtual ~Dx11DemoBase(); bool Initialize(HINSTANCE hInstance, HWND hwnd); void Shutdown(); virtual bool LoadContent() = 0; virtual void UnloadContent() = 0; virtual void Update(float dt) = 0; virtual void Render() = 0; protected: HINSTANCE hInstance_; HWND hwnd_; D3D_DRIVER_TYPE driverType_; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel_; // 其他D3D相关对象... }; ``` 在`Initialize`方法中,我们将创建Direct3D设备、上下文、交换链等核心对象,同时初始化相关成员变量。`LoadContent`和`UnloadContent`方法则留给子类去实现特定资源的加载和释放。`Update`和`Render`方法为纯虚函数,要求子类必须覆盖,以实现游戏逻辑的更新和每一帧的渲染。 通过派生`Dx11DemoBase`,我们可以创建具有特定功能的Demo类,如3D模型展示、粒子效果等。每个派生类只需关注自己的业务逻辑,而无需关心Direct3D的基础设置,从而提高了代码的复用性和模块化。 总结起来,构建一个基于Direct3D11的Demo,需要掌握Direct3D11的核心概念,理解设备、上下文、交换链等关键组件的作用,以及如何通过面向对象的设计来组织代码。这个精简的Demo将作为后续学习Direct3D11高级特性和技巧的基础模板,帮助开发者逐步掌握Direct3D11在游戏开发中的应用。
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