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[![Build Status](https://travis-ci.org/HankXV/Limitart.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/HankXV/Limitart)
# 什么是Limitart?
move to https://gitee.com/HankXV/Limitart
# 怎么参与?
群:662555451
[CONTRIBUTING](/CONTRIBUTING.md)
## 环境要求
Jdk8或以上
# 快速开始
首先,我们需要定义一个网络通信的消息类
```java
public class BinaryMessageDemo extends Message {
// transfer of information
public String info;
// message id
@Override
public short getMessageId() {
return 1;
}
}
```
再创建一个处理消息的处理器
```java
public class BinaryHandlerDemo implements IHandler<BinaryMessageDemo> {
@Override
public void handle(BinaryMessageDemo msg) {
System.out.println("server received message:" + msg.info);
}
}
```
初始化一个消息工厂把消息处理器注册进去
```java
MessageFactory factory = new MessageFactory().registerMsg(BinaryHandlerDemo.class);
```
最后实例化一个服务器并且开启服务
```java
new BinaryServer.BinaryServerBuilder()
// port
.addressPair(new AddressPair(8888))
// register factory
.factory(messageFactory).build();
.startServer();
```
初始化一个客户端,在客户端链接验证通过后发送消息给服务器
```java
new BinaryClient.BinaryClientBuilder()
.remoteAddress(new AddressPair("127.0.0.1", 8888))
.onConnectionEffective(c -> {
BinaryMessageDemo message = new BinaryMessageDemo();
message.info = "Hello Limitart!";
c.sendMessage(message, null);
}).build()
.connect();
```
最后服务器收到了消息
```
server received message:Hello Limitart!
```
# 消息编码
如果你不使用此框架而是其他地方的客户端,你需要了解此框架的默认链接过程和编码模式(C#可以参考另一个项目:`LimitartCS`)。
客户端--socket-->服务器--发送验证码-->客户端--解析结果-->服务器--检查并发送成功消息-->客户端
完成此过程后,服务器和客户端都会触发`onConnectionEffective`回调。如果客户端在一定时间内未完成验证,其链接会被踢掉。其中链接验证消息参考:`org.slingerxv.limitart.net.binary.message.impl.validate`包,验证码加密解密参考`org.slingerxv.limitart.util.SymmetricEncryptionUtil`<br>
消息二进制编码为:
消息长度(short,包含消息体长度+2)+消息ID(short)+消息体
# 游戏服务器开发思路
1.首先你需要对接好网络通信<br>
2.建议把消息打成jar文件,多个进程间共享,防止消息不一致,无法正常通信<br>
3.根据游戏的不同类型来制定线程模型,在游戏中制定线程模型基本抱着两个目的。第一,IO或者复杂计算不能阻塞玩家的操作。第二,如果玩家有数据交互,他们应当在同一个线程<br>
4.根据2的参考方式制定了线程模型,然后在服务器的`dispatchMessage`回调方法里把消息分发到不同线程中<br>
5.如果你不做分发,直接在`dispatchMessage`中执行handler,那么就默认使用了Netty的work线程,他只保证了一个channel一定会在同一个线程运行。如果你所制作的游戏中玩家没有强力的数据交互,则可以使用默认线程,但在交互操作的时候需要注意线程问题<br>
6.线程间通信的消息队列推荐使用`DisruptorTaskQueue`,如果你有使用类似地图或者房间的线程需求(既一组需要交互的玩家要在一个线程里),推荐使用`AutoGrowthTaskQueueGroup`,如果你不知道你该怎么使用线程,那么推荐你使用`FunctionalTaskQueueGroup`<br>
7.如果你需要使用控制台来操作服务器,那么可以使用`ConsoleServer`或者`HttpServer`嵌入游戏服务器中来进行交互<br>
8.作者不提倡滥用线程,所以请使用者预估好使用场景,再做相应的线程安排<br>
9.在`org.slingerxv.limitart.game`包下是属于游戏逻辑层的抽象,比如背包、道具、帮会、扑克等,后面会慢慢增加<br>
10.如果你要做排行榜,推荐使用`FrequencyReadRankMap`或`FrequencyWriteRankMap`,推荐排行榜存储量为10万数量级及以下<br>
11.游戏服务器的热更新请参考`org.slingerxv.limitart.script`<br>
12.游戏中常用的唯一Id生成请参考`org.slingerxv.limitart.util.UniqueIdUtil`<br>
13.带有`@beta`标记的代表此API是新加入的测试版<br>
# 更新日志
## v2.0-release
1.增加敏感词过滤(BadWordUtil)
## v2.0-alpha
1.注册消息通过Handler直接注册,而不用指定消息Id和消息本身
2.可以通过扫描包的形式直接注册所有消息
3.消息可以自动序列化了,使用者不用关心序列化过程
4.增加排行榜数据结构
5.回调函数离散化和Lambda化
6.增加扑克和德州扑克的部分操作
7.使用注解方式处理消息(beta版本)
8.增加了jar包脚本的加载和FTP远程加载jar包的方式
9.增加了2种消息队列
10.增加了消息队列组
11.增加了Telnet服务器(ConsoleServer)
12.增加心跳检查和消息接收速度检查