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玩票
Alpha Team
APP
1
WHAT%WE%DO
• 交易门槛高
• 线下运营成本高
• 用户覆盖面窄
• 一级票务的线上交易
• 无线下运营资源
• 没有价格弹性
• 信息维度独单一
• 票务信息需沟通比价
• 信息源良莠不齐
• 售卖方式单一
• 交易成本过大
• C2C共享经济模式
• 大量求票卖票信息实时撮合
• 用户需求导向决策交易
• 解决票务买卖的效率和安全问题
传统
售票厅
大麦
永乐票务
58同城
淘宝
移动二手
票务交易
玩票是一个类似于UBER的移动票务交易平台。平台为消费
者和票务资源拥有人提供“实时”和“预约”的个性化、
多样化、精准化的票务购买服务,并通过统一规范的服务
体系和高效率交易体系保证交易的成功率和满意度。
Concept
C轮融资6500万美金
企业市值35亿美金
2008年2.65亿美元收购
“黄牛”网站TicketsNow.
2007年被eBay3.1亿美金收购
潘多拉媒体4.5亿美金收购
总融资达4950万美金
总融资达5880万美金
估值不详
玩票
改变票务产业链的$生意
总融资达7500万美金
$?
eBay近日宣布,
StubHub是Ebay增
长最快的业务板块,
年增长率高达34%,
年收入为7亿2千5百
万美金,占eBay总
销售业绩的9%
What We Do
The Value of Secondary Ticketing
市场情况
Market Conditions
千亿元级别市场 规模持续增长
2015年中国演出票务市场规模约186亿元,
2015中国景点门票市场规模为1570亿元,
2015年中国赛事门票收入为3亿美金, 而美
国达到100亿美元,增长空间巨大。
中国在线交票务交易年增长率达到50%-60%。
根据《休斯顿商业周刊》的统计,专业的二级
门票销售可以消化掉20%到50%的门票。美国每
年二级票务销售达45亿美金。二级门票销售市
场有助于缓解一级市场的门票销售压力,有助
于提升上座率。
>50%增速
在线二手票交易具有一定规模和发展
~ 受众广泛 商品数量丰富
2015年全国商业演出16.6万场,商业
演出观众人数突破1亿人次,较2014
年增长18.3%,达历年最高。中产阶级
和90后00后皆为目标消费群体