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VB 教程
概述
是什么
简称 是 公司开发的一种通用的基于对象的程序设计语言。
“指的是开发图形用户界面 的方法——不需编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,而
只要把预先建立的对象 到屏幕上的一点即可。
“指的是 !"#语言,一种在计算技术
发展历史上应用得最为广泛的语言。在原有 语言的基础上进一步发展,至今包含了数百
条语句、函数及关键词,其中很多和 $%&有直接关系。专业人员可以用 实现其它任
何 $%编程语言的功能,而初学者只要掌握几个关键词就可以建立实用的应用程序。
' 是广泛使用的脚本语言,它是 语言的子集,可嵌入 ()* 语言
中,用于网页设计,如 ++文件。
简单易学,通用性强,用途广泛。
, 的特点
可视化编程
传统程序设计语言来设计程序时,都是通过编写程序代码来设计用户界面,在设计过程中看不到界面的实
际显示效果,必须编译后运行程序才能观察。如果对界面的效果不满意,还要回到程序去修改。影响软件开发
效率。 提供了可视化的设计工具,在屏幕上画出各种“部件”,并设置这些图形对象的属性。程序设计人员只
需要编写程序功能的部分代码,提高程序设计的效率。
结构化程序设计语言
是解释性语言,随时可以运行程序,而在整个应用程序设计好之后,可以编译生成可执行文件
('-'),脱离 环境,直接在 $./0$ 环境运行。
事件驱动编程机制
通过事件来执行对象的操作。一个对象可能会产生多个事件,每个事件都可以通过一段程序来响应。例
如:命令按钮是一个对象,当用户单击该按钮时,将产生一个“单击”事件,而在产生该事件时将执行一段程序
用来实现指定的操作。
1 的发展
是伴随 $% 操作系统而发展的,在中国使用较广的版本有 23、43、53。
23 是为配合 $.64 的问世于 664 年推出的,既可用于编写 $.1- 平台的 5 位应用程序也可编写
$.64 平台的 1, 位应用程序;43 主要用于编写 $.64 平台的 1, 位应用程序,较之 23 主要扩展了
数据库、+- 和 方面的功能;53 是与 $.67 配合于 667 年推出的,进一步加强了数据库、
和创建控件方面的功能。
2 的启动和 中的几个常用术语
工程8:是指用于创建一个应用程序的文件的集合。
对象#8:可控制的某个东西9 中主要有两类对象:窗体和控件。
窗体":应用程序的用户界面,即 %%。
控件:指的是各种按扭、标签、文本框等。
属性 !:是指对象的特性,如大小、标题或颜色。
4 的系统特性
工程文件格式
在创建和编译工程时要产生许多文件,分为:设计时文件、杂项开发文件和运行时文件。
设计时文件是工程的建造块,例如基本模块 #和窗体模块 "。
,&53的集成开发环境简介
集成开发环境 /';;/+ '+"由以下元素组成:
标题栏
用于显示正在开发或调试的工程名和系统的工作状态(设计态、运行态、中止态)。
,菜单栏
用于显示所使用的 命令。53 标准菜单包括:
1工具栏
在编程环境下用于快速访问常用命令。缺省情况下,启动 后显示“标准”工具栏,附加的编辑、窗体设计
和调试的工具 栏可以从“视图”菜单上的“工具栏”命令中移进或移出。
2窗体设计器
用来设计应用程序的界面。启动 后,窗体设计器中自动出现一个名为 <" 的空白窗体,可以在该窗
体中添加控件、图形和图片等来创建所希望的外观,窗体的外观设计好后,从菜单中选择“文件”→“保存窗体”→
在保存对话框中给出合适的文件名(注意扩展名),并选择所需的保存位置→确定。需要再设计另一个窗体时,
单击工具栏上的“添加窗体”按钮即可。
4控件(工具)箱
由一组控件按钮组成,用于设计时在窗体中放置控件。除了缺省的工具箱布局之外,还可以通过从上下文
菜单中选定“添加选项卡”并在结果选项卡中添加控件来创建自定义布局。
5弹出式(上下文)菜单
在要使用的对象上单击鼠标右键即可打开快捷菜单,其上会出现与当前对象相关的经常执行的操作,以加
快操作速度。
=工程管理器窗口
用于浏览工程中所包含的窗体和模块,还可以从中查看代码、查看对象。
7属性窗口
是 中一个比较复杂的窗口,其中列出了对选定窗体和控件的属性设置值。 中正是通过改变属性来改
变对象的特征,如大小、标题或颜色。
6对象浏览器
列出工程中有效的对象,并提供在编码中漫游的快速方法。可以使用“对象浏览器”浏览在 中的对象和其
它应用程序,查看对那些对象有效的方法和属性,并将代码过程粘贴进自己的应用程序。
3对象浏览器
右击窗体中的对象、从工程管理器中点“查看代码”按钮。
窗体布局窗口
<"*!%% 允许使用表示屏幕的小图象来布置应用程序中各窗体的位置。
,立即、本地和监视窗口这些附加窗口是为调试应用程序提供的,它们只在 /'之中运行应用程序时才有效。
1面向对象程序设计的基本概念
基本术语
&&对象和对象类
对象是代码和数据的组合,可以作为一个单位来处理。对象可以是应用程序的一部分,比如可以是控件或
窗体。整个应用程序也是一个对象。
中的每个对象都是用类定义的。用饼干模子和饼干之间的关系作比,就会明白对象和它的类之间的关系。
饼干模子是类。它确定了每块饼干的特征,比如大小和形状。用类创建对象9对象就是饼干。类是面向对象程序
设计的核心技术,可以理解成一种定义了对象行为和外观的模板;把对象看作是类的原原本本的复制品,
类具有继承性、封装性、多态性、抽象性。
,&&属性
属性是对对象特性的描述, 为每一类对象都规定了若干属性,设计中可以改变具体对象的属性值。比如
窗体的背景颜色、高度与宽度。
1&&事件'+
事件是发生在对象上的动作。事件的发生不是随意的,某些事件仅发生在某些对象上。
在 中事件的调用形式是:
+# 对象名>事件名
事件内容
'#
2方法?
& 方法指的是控制对象动作行为的方式。它是对象本身内含的函数或过程,它也是一个动作,是一个简单的
不必知道细节的无法改变的事件,但不称作事件;同样,方法也不是随意的,一些对象有一些特定的方法。在
里方法的调用形式是:
& 对象名方法名
,属性、方法和事件之间的关系
对象具有属性、方法和事件。属性是描述对象的数据;方法告诉对象应做的事情;事件是对象所产生
的事情,事件发生时可以编写代码进行处理。
的窗体和控件是具有自己的属性、方法和事件的对象。可以把属性看作一个对象的性质,把方法看作
对象的动作,把事件看作对象的响应。
日常生活中的对象,如小孩玩的气球同样具有属性、方法和事件。气球的属性包括可以看到的一些性质,
如它的直径和颜色。其它一些属性描述气球的状态充气的或未充气的或不可见的性质,如它的寿命。通过定
义,所有气球都具有这些属性;这些属性也会因气球的不同而不同。
气球还具有本身所固有的方法和动作。如:充气方法用氦气充满气球的动作,放气方法排出气球中的气
体和上升方法放手让气球飞走。所有的气球都具备这些能力。
气球还有预定义的对某些外部事件的响应。例如,气球对刺破它的事件响应是放气,对放手事件的响应是
升空。
在 程序设计中,基本的设计机制就是:改变对象的属性、使用对象的方法、为对象事件编写事件过程。
程序设计时要做的工作就是决定应更改哪些属性、调用哪些方法、对哪些事件作出响应,从而得到希望的外观
和行为。
1事件驱动模型
在传统的或“过程化”的应用程序中,应用程序自身控制了执行哪一部分代码和按何种顺序执行代码。从第
一行代码执行程序并按应用程序中预定的路径执行,必要时调用过程。
&&&
在事件驱动的应用程序中,代码不是按照预定的路径执行,而是在响应不同的事件时执行不同的代码片段。
事件可以由用户操作触发、也可以由来自操作系统或其它应用程序的消息触发、甚至由应用程序本身的消息触
发。这些事件的顺序决定了代码执行的顺序,因此应用程序每次运行时所经过的代码的路径都是不同的。
因为事件的顺序是无法预测的,所以在代码中必须对执行时的“各种状态”作一定的假设。当作出某些假设时例
如,假设在运行来处理某一输入字段的过程之前,该输入字段必须包含确定的值,应该组织好应用程序的结构,
以确保该假设始终有效例如,在输入字段中有值之前禁止使用启动该处理过程的命令按钮。
在执行中代码也可以触发事件。例如,在程序中改变文本框中的文本将引发文本框的 ?事件。如果
?事件中包含有代码,则将导致该代码的执行。如果原来假设该事件仅能由用户的交互操作所触发,则
可能会产生意料之外的结果。正因为这一原因,所以在设计应用程序时理解事件驱动模型并牢记在心是非常重
要的。
&.2&&&&利用 开发应用程序的一般步骤
一个 程序也称为一个工程,由窗体、标准模块、自定义控件及应用所需的环境设置组成。开发步骤一
般如下:
. 创建程序的用户界面
,. 设置界面上各个对象的属性
1. 编写对象响应事件的程序代码
2. 保存工程
4. 测试应用程序,排除错误
5. 创建可执行程序
,& 用户界面设计基础
概述
界面的设计有两步:先绘制控件,然后确定控件属性。
绘制控件:在工具箱里单击想画的控件,在窗体里按下鼠标并拖曳,然后松开鼠标即可。确定属性:先选
中控件,然后按 <2 键或单击工具栏上的属性窗口进入属性 窗口,再在属性窗口中找到要设置的属
性并进行设置。
,常用属性的设置
." 属性
对象都有名字,计算机把名字看成对象于对象之间的根本差异,因此在同一窗体里不许出现重名的情况
除非这是一个控件数组,且名字不得超过 23 个字。
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