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Cocos Creator 本身是一个游戏开发工具,它提供了编辑器和运行时环境,但通常不直接提
供完整的“资源代码”,因为资源代码通常指的是游戏项目中的具体实现代码,如场景、脚
本、预制件等。不过,我可以给你一个简单的 Cocos Creator 项目结构示例,以及如何使用
代码来加载和管理资源的概念。
Cocos Creator 项目结构
一个典型的 Cocos Creator 项目结构可能包括以下几个部分:
assets:包含所有的资源文件,如图片、音频、脚本、场景文件等。
project.json:项目配置文件。
settings.json:编辑器设置文件。
在 assets 文件夹中,你可能会看到以下子文件夹:
scripts:存放 TypeScript 或 JavaScript 脚本。
textures:存放图片纹理资源。
audio:存放音频资源。
prefabs(或 prefabs/cc.Prefab):存放预制件资源。
scenes:存放场景文件。
加载资源
在 Cocos Creator 中,你可以使用 cc.loader 来加载资源。以下是一个简单的示例,展示了
如何加载一个图片纹理并设置为精灵的纹理:
typescript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
sprite: cc.Sprite, // 假设你已经在节点上添加了一个 Sprite 组件
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad () {
// 加载图片资源
cc.loader.loadRes('textures/myImage', cc.Texture2D, (err, texture) => {
if (err) {
cc.error('加载图片失败:', err);
return;
}
// 设置精灵的纹理
this.sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
});
},