精品(2021-2022年)资料计算机实习报告.docx
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根据提供的文档内容,我们可以归纳出以下几个关键的知识点: ### 一、项目背景及目标 - **项目名称**:两辆赛车比赛游戏开发。 - **软件工具**:Adobe Flash CS5。 - **目标**:创建一个可以由用户通过键盘操作两辆赛车进行比赛的游戏。要求能够实现赛车的基本移动控制,包括前进、后退、转向等功能;同时,还需要加入赛车跑道的边界检测功能,确保赛车始终处于跑道范围内;此外,还需加入计时和圈数统计功能,以便在赛车完成指定圈数后输出比赛结果。 ### 二、设计方案与技术实现 #### 1. 动态控制与运动模拟 - **运动原理**:通过在Flash软件中利用经典的直角坐标系来模拟赛车的动态运动。需要在“defs”图层中打开“actions”窗口,设定赛车的基本参数,如加速度、减速度、最大速度等。这些参数将决定赛车的性能表现。 - **坐标变换**:赛车的实际运动速度需要被分解为X轴和Y轴上的分量。由于Flash采用的角度单位是弧度制,因此需要将角度转换为弧度,公式为`angle_radians = angle_degrees * (π / 180)`。这样可以通过简单的数学运算使赛车在屏幕上移动。 #### 2. 碰撞检测与处理 - **边界检测**:为了限制赛车在跑道内行驶,需要在赛车四周设置检测点。当赛车触碰到跑道边界时,赛车的速度会相应减少,并调整其方向,避免赛车离开跑道范围。 - **实现方法**:通过在赛车周围设置虚拟的检测点来检测赛车是否超出边界。一旦检测到赛车超出跑道范围,则触发相应的减速或转向机制,确保赛车始终保持在跑道上。 #### 3. 圈数与计时管理 - **计时与圈数统计**:为了记录赛车完成比赛的时间,需要编写特定的函数来计算总比赛时间和单圈最佳成绩。当赛车连续通过两次检查点时,即视为完成了一圈。 - **实现细节**:设计了两个函数`setTimes`和`setBestLap`来分别记录比赛总时间和单圈成绩。同时,还定义了变量`currentCheckpoint`和`currentLap`来跟踪当前赛车所处的检查点位置和已完成的圈数。当赛车完成规定的三圈后,比赛结束,并显示最终的比赛结果。 ### 三、源代码解析 - **Defs部分**:定义了赛车的基本属性和常量,如`car1.code="player"`、`car2.code="player"`等,同时还设定了赛车的最大速度、加速度等关键参数。 - **Actions部分**:主要实现了赛车的动态控制逻辑,包括加速、减速、转向等操作。通过监听键盘输入,调整赛车的速度和方向,同时计算赛车在X轴和Y轴上的速度分量,使得赛车能够按照用户的指令进行移动。 - **具体代码示例**:例如,当用户按下“上箭头”键时,赛车的速度增加;按下“下箭头”键时,赛车减速;按下“左箭头”或“右箭头”键时,赛车将向左或向右转动。这些操作都是通过检测键盘状态并执行相应的速度和方向调整来实现的。 通过以上分析,我们可以看出这个项目综合运用了Flash编程中的多个关键技术点,包括运动模拟、碰撞检测和计时统计等,旨在实现一个简单但功能较为完善的赛车游戏。
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