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游戏逻辑与状态管理
在游戏开发中,游戏逻辑与状态管理是确保游戏正常运行和玩家体验流畅的关
键部分。本节将详细介绍如何在 GameMaker Studio 中实现游戏逻辑和状态管理,
包括状态机的概念、如何设计和实现状态机、以及如何在不同的游戏状态之间
进行切换。我们将通过一个射击游戏的示例来说明这些概念。
1. 状态机的概念
状态机(State Machine)是一种计算模型,用于描述对象在不同状态之间的转
换。在游戏开发中,状态机可以用于管理角色、敌人、游戏世界的各种状态,
例如角色的行走、攻击、跳跃状态,敌人的巡逻、攻击、死亡状态,以及游戏
的整体状态(如游戏开始、进行中、结束等)。
1.1 状态机的基本结构
状态机通常包含以下几个部分:
� 状态(State):对象在某段时间内的行为或属性。
� 状态转换(Transition):从一个状态到另一个状态的变化条件。
� 事件(Event):触发状态转换的外部或内部事件。
� 动作(Action):状态转换时执行的操作。
1.2 状态机的类型
� 有限状态机(Finite State Machine, FSM):状态数量有限,状态转换规则
明确。
� 层级状态机(Hierarchical State Machine, HSM):状态可以嵌套,形成层
级结构,便于管理复杂的状态。
2. 设计游戏状态机
在设计游戏状态机时,我们需要考虑游戏的不同阶段和角色的不同行为。以下
是一个射击游戏的状态机设计示例: