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AI 敌人行为设计:状态机
在射击游戏中,AI 敌人的行为设计是至关重要的。一个合理的行为设计可以让
敌人更加智能,从而提升游戏的挑战性和趣味性。在这一节中,我们将探讨如
何使用状态机(Finite State Machine, FSM)来实现 AI 敌人的行为逻辑。
状态机是一种用于管理对象状态和状态之间转换的模型。它可以有效地组织和
管理复杂的行为逻辑,使得代码更加清晰和易于维护。在 Unity 中,我们可以
使用脚本和 Animator 控制器来实现状态机。
状态机的基本原理
状态机由一系列状态(State)和状态之间的转换(Transition)组成。每个状态
都有特定的行为,当满足某些条件时,状态之间可以进行转换。状态机的状态
可以是静止、巡逻、追踪、攻击等,而转换条件可以是玩家进入视野、受到攻
击、失去目标等。
在 Unity 中实现状态机
在 Unity 中,我们可以使用两种主要的方法来实现状态机:
1. 脚本状态机:通过编写 C#脚本来管理状态和状态之间的转换。
2. Animator 控制器状态机:利用 Unity 的 Animator 控制器来实现状态机,
结合动画和行为逻辑。
脚本状态机
脚本状态机是一种灵活且强大的方法,适用于复杂的逻辑控制。我们可以定义
一 个 基 类 State , 然 后 创 建 各 种 具 体 的 状 态 类 , 如 IdleState 、 PatrolState 、
ChaseState 和 AttackState。
1. 定义状态基类
首先,我们定义一个状态基类 State,该类包含一些基本的方法和属性:
using UnityEngine;