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虚拟现实和增强现实之渲染和显示算法:PBR(基于物理的
渲染):全局光照算法与实现
1 绪论
1.1 PBR 与全局光照的重要性
在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域,基于物理的渲染(PBR)和全
局光照算法是实现逼真视觉效果的关键技术。PBR 通过模拟真实世界的光照和
材质属性,使得虚拟物体在不同光照条件下表现出与现实世界中相似的外观。
全局光照算法则进一步提升了渲染的真实感,通过计算间接光照和环境反射,
模拟光线在场景中的多次反弹,从而创造出更加自然和沉浸的光照效果。
1.1.1 光照挑战
虚拟现实与增强现实中的光照挑战主要来源于两个方面:一是如何准确模
拟真实世界的光照环境,包括直接光照和间接光照;二是如何高效计算这些光
照效果,以满足实时渲染的需求。在 VR 和 AR 中,用户可以自由移动,视角不
断变化,这就要求光照计算必须能够快速适应这些变化,同时保持高质量的视
觉效果。
1.2 虚拟现实与增强现实中的光照挑战
在虚拟和增强现实环境中,光照的模拟不仅要考虑到光源的直接照射,还
要考虑到光线在物体表面的反射、折射以及环境光的影响。这些因素共同作用,
决定了场景的最终视觉效果。然而,要实现这种真实感的光照效果,面临着以
下主要挑战:
1. 计算复杂性:全局光照算法需要计算光线在场景中的多次反弹,
这在计算上是非常昂贵的,尤其是在需要实时渲染的 VR 和 AR 应用中。
2. 动态光照:用户在虚拟环境中的移动会导致光照条件的快速变化,
如何实时更新光照效果,以保持场景的真实感,是一个难题。
3. 材质属性:不同的材质对光线的反射和吸收有不同的特性,PBR
要求准确模拟这些材质属性,以实现真实感的渲染效果。
4. 环境光:环境光对场景的整体氛围有重要影响,如何准确模拟环
境光,包括天空光、地面反射光等,是提升渲染真实感的关键。
1.2.1 示例:PBR 材质属性模拟
在 PBR 中,材质属性通常通过一组参数来描述,包括金属度(Metallic)、
粗糙度(Roughness)、基础颜色(Base Color)等。下面是一个使用 Unity 的
Shader Graph 来模拟 PBR 材质的简单示例:
2
// PBR
材质
Shader Graph
示例
Shader "Custom/PBRMaterial" {
Properties {
_BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Roughness ("Roughness", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
float _Metallic;
float _Roughness;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 col = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = col.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Roughness = _Roughness;
o.Alpha = col.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,我们定义了一个 PBR 材质的 Shader,通过_BaseColor、
_Metallic 和_Roughness 属性来控制材质的外观。surf 函数用于计算材质的表面
属性,包括基础颜色(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和透
明度(Alpha)。
1.2.2 示例:全局光照算法实现
全局光照算法的实现通常涉及到光线追踪、光子映射、辐射度传递等技术。
下面是一个使用光线追踪来实现全局光照的伪代码示例:
#
全局光照算法伪代码示例
def globalIllumination(ray, scene, depth=0):
3
if depth > maxDepth:
return 0
hit = scene.intersect(ray)
if hit is None:
return scene.backgroundLight
directLight = scene.calculateDirectLight(hit)
indirectLight = 0
#
计算间接光照
for i in range(numSamples):
newRay = hit.spawnRandomReflectionRay()
indirectLight += globalIllumination(newRay, scene, depth+1)
indirectLight /= numSamples
return directLight + indirectLight
在这个伪代码中,globalIllumination 函数通过递归的方式计算光线在场景中
的直接光照和间接光照。intersect 函数用于检测光线是否与场景中的物体相交,
calculateDirectLight 函数计算直接光照,而 spawnRandomReflectionRay 函数则用
于生成反射光线,以计算间接光照。
通过上述示例,我们可以看到 PBR 和全局光照算法在虚拟现实和增强现实
中的应用,以及它们如何帮助我们创建更加真实和沉浸的视觉体验。然而,这
些算法的实现和优化是一个复杂的过程,需要深入理解光照模型、材质属性以
及高效的计算方法。
2 PBR 基础
2.1 基于物理的渲染原理
基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)是一种先进的渲染技术,
它力求在计算机图形学中模拟真实世界的光照和材质表现。PBR 的核心在于使
用物理上准确的模型来计算光照,这包括对 BRDF(双向反射分布函数)的精确
建模,以及对材质属性的细致描述。PBR 技术通过更精确的光照计算和更真实
的材质表现,使得渲染出的图像更加接近真实世界。
2.1.1 物理基础
在 PBR 中,光照计算基于物理定律,特别是光学定律。它考虑了光线的反
射、折射、散射等现象,以及材质的表面特性,如粗糙度、金属度等。这些物
理属性被编码在纹理中,用于实时渲染。
4
2.1.2 光照模型
PBR 中的光照模型通常包括直接光照和间接光照。直接光照是指光源直接
照射到物体表面的光照,而间接光照则是指光线在场景中多次反弹后照射到物
体表面的光照。PBR 技术通过全局光照算法,如路径追踪、光线追踪等,来模
拟间接光照,从而增强场景的真实感。
2.2 BRDF(双向反射分布函数)详解
BRDF 是描述物体表面如何反射入射光的函数。它是一个四维函数,输入是
入射光的方向和观察者的方向,输出是反射光的强度。在 PBR 中,BRDF 的计算
是核心,因为它直接影响到材质的外观。
2.2.1 BRDF 的数学定义
f
r
(
ω
i
,
ω
o
)
=
d
L
r
(
ω
o
)
d
E
(
ω
i
)
d
A
其中,
f
r
是 BRDF,
ω
i
是入射光的方向,
ω
o
是观察者的方向,
d
L
r
(
ω
o
)
是反射
光的微分辐射度,
d
E
(
ω
i
)
是入射光的微分照度,
d
A
是微分面积。
2.2.2 BRDF 的类型
BRDF 可以分为镜面反射和漫反射两种类型。镜面反射发生在光滑的表面上,
如金属,而漫反射发生在粗糙的表面上,如石头或布料。在 PBR 中,通常使用
GGX(Trowbridge-Reitz)分布函数来模拟镜面反射,使用 Oren-Nayar 模型来模
拟漫反射。
2.3 PBR 中的材质与纹理
在 PBR 中,材质的描述不再依赖于传统的颜色和光泽度,而是通过一系列
物理属性来定义,这些属性通常被编码在不同的纹理中。
2.3.1 材质属性
� 金属度(Metallic):描述材质是否具有金属的特性。
� 粗糙度(Roughness):描述材质表面的粗糙程度。
� 基础颜色(Base Color):描述材质的基本颜色。
� 法线贴图(Normal Map):描述材质表面的微小细节,如凹凸不
平。
� 环境光遮蔽(Ambient Occlusion,AO):描述物体表面被周围物
体遮挡的程度。
5
2.3.2 纹理示例
下面是一个使用 Unity 的 Shader Graph 来创建 PBR 材质的示例。在这个示
例中,我们将使用不同的纹理来定义材质的物理属性。
// Unity Shader Graph
示例
Shader "Custom/PBRMaterial" {
Properties {
_BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Roughness ("Roughness", Range(0,1)) = 0.5
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_AO ("Ambient Occlusion", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _NormalMap;
sampler2D _AO;
struct Input {
float2 uv_N;
float2 uv_AO;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = _BaseColor.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Roughness = _Roughness;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_N));
o.Occlusion = tex2D(_AO, IN.uv_AO).r;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,我们定义了一个 PBR 材质的 Shader,它使用了基础颜色、
金属度、粗糙度、法线贴图和环境光遮蔽贴图。这些属性在渲染时被用来计算
光照,从而产生更真实的效果。
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