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// 程序名称:贪吃蛇
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_2011惊蛰版
// 程序编写:轻雨漫步 <512655756@qq.com>
// 最后更新:2011-3-11
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//开始编写游戏需要的类
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#include <graphics.h> //EasyX_2011惊蛰版(绘图库)
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define UP 1
#define DOWN 2
#define LEFT 3
#define RIGHT 4
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//格子类,定义一个格子的属性及行为
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class Cell
{
public:
friend class GameArea; //设置友元函数
void setxy(short x, short y) //设置格子左上角坐标
{
m_x = x, m_y = y;
}
void setfull(short full) //设置格子属性,0为空,1为障碍,2为食物
{
m_full = full;
}
void display(COLORREF color) //设置格子颜色并显示
{
m_color = color;
setfillstyle(m_color);
bar(m_x, m_y, m_x+7, m_y+7);
}
void LaserDisplay() //显示镭射状态的格子
{
IMAGE image(10,10);
SetWorkingImage(&image);
DWORD* pMem = GetImageBuffer(&image);
for(int i = 0; i < 10 * 10; i++)
pMem[i] = BGR(RGB(0, 0, i * 256 / (10*10) ));
SetWorkingImage(NULL);
putimage(m_x,m_y,&image);
}
short ReturnFull() //返回格子状态
{
return m_full;
}
Cell() //构造函数
{
m_x = 0,m_y = 0,m_full = 0;
m_color = BLACK;
}
private:
short m_x; //格子的左上角X坐标
short m_y; //格子的左上角Y坐标
short m_full; //0为空,1为阻挡,2为食物
COLORREF m_color; //格子颜色
};
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//游戏区类,编写有关游戏区的一些操作
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class GameArea //游戏区域
{
public:
Cell m_game[60][60]; //定义游戏区域(由360个格子组成)
friend void MessageDispose(); //设置友元函数
bool CreatFood() //产生随机食物
{
srand(time(NULL)); //初始化随机数种子
m_random1 = rand()%58+1; //随机生成一个0 - 58的整数
m_random2 = rand()%58+1; //随机一个0 - 58的整数
if(m_game[m_random2][m_random2].m_full == 0) //检查生成的食物坐标是否在障碍上
{
m_game[m_random1][m_random2].display(GREEN);
m_game[m_random1][m_random2].m_full = 2;
return true;
}
//如果随机的食物正好出现在蛇身上,则进入下面的循环寻找可以生成食物的地方
for(m_random1 = 1;m_random1 < 59;m_random1++)
{
for(m_random2 = 1;m_random2 < 59;m_random2++)
{
if(m_game[m_random2][m_random2].m_full == 0)
{
m_game[m_random1][m_random2].display(GREEN);
m_game[m_random1][m_random2].m_full = 2;
return true;
}
}
}
//如果没有找到可以生成食物的地方,则通关
return false; //返回false即表示通关
}
void DelFood() //删除食物
{
m_game[m_random1][m_random2].m_full = 0; //设置为0即代表格子属性为空
}
void ChangeColor(int flag1,int flag2,COLORREF color) //设置指定格子的颜色
{
m_game[flag1][flag2].display(color);
}
void Init() //初始化GAME区域
{
int flag1,flag2; //标识变量
BeginBatchDraw(); //开始批量绘图
setfillstyle(BLACK); //设置当前颜色
bar(0,0,600,600); //画无边框填充矩形(在这里的用途是用黑色清空游戏区域)
for(flag1 = 0;flag1 < 60;flag1++)
{
for(flag2 = 0;flag2 < 60;flag2++)
{
if(flag1 == 0 || flag1 == 59 || flag2 == 0 || flag2 == 59) //创建边界
{
m_game[flag1][flag2].setfull(1);
m_game[flag1][flag2].setxy(flag1*10,flag2*10);
m_game[flag1][flag2].display(RGB(237,28,36));
}
else //创建游戏区域
{
m_game[flag1][flag2].setfull(0);
m_game[flag1][flag2].setxy(flag1*10,flag2*10);
m_game[flag1][flag2].display(BLACK);
}
}
}
CreatFood();
EndBatchDraw();
}
private:
int m_random1, m_random2;
};
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//蛇类,定义蛇的数据结构以及蛇的行为
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class Snake
{
public:
int toward; //蛇头朝向
friend void MessageDispose();
friend int HitDetect();
friend void ReInit();
Snake()
{
head = NULL;
last = NULL;
now = NULL;
}
void Init() //初始化蛇的结构
{
if(head!=NULL) //重玩游戏时,释放原先的链表所有结点
{
for(now = head->next;now->next != NULL;now = now->next)
{
free(now->prior);
}
}
head = (struct node*)malloc(sizeof(struct node)); //为蛇头分配内存
head->prior = NULL;
head->m_x = 300;
head->m_y = 300;
now = (struct node*)malloc(sizeof(struct node));
head->next = now;
now->prior = head;
now->next = NULL;
now->m_x = 300;
now->m_y = 290;
last = now;
toward = DOWN;
}
void SnakeAdd()
{
now = head; //当前指向蛇头
now->prior = (struct node*)malloc(sizeof(struct node)); //为新增的结点分配内存
now = now->prior; //让当前指向新分配的结点
now->prior = NULL; //置空当前结点的前趋
now->next = head; //让当前结点的后继指向蛇头
switch(toward) //根据当前蛇头方向确定新增部分的坐标
{
case UP:
now->m_x = head->m_x;
now->m_y = head->m_y -10;
break;
case DOWN:
now->m_x = head->m_x;
now->m_y = head->m_y + 10;
break;
case LEFT:
now->m_x = head->m_x - 10;
now->m_y = head->m_y;
break;
case RIGHT:
now->m_x = head->m_x + 10;
now->m_y = head->m_y;
break;
}
head = now; //设置当前结点为蛇头
}
void SnakeDel() //释放蛇尾结点(删除蛇尾)
{
last = last->prior;
free(last->next);
last->next = NULL;
}
void SnakeMove() //蛇身移动一格
{
SnakeAdd(); //增加蛇头
SnakeDel(); //删除蛇尾
}
private:
struct node //蛇身链表
{
int m_x;
int m_y;
struct node *next; //下个结点
struct node *prior; //上个结点
};
struct node *head;
struct node *last;
struct node *now;
};
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//游戏类,用来初始化游戏的参数,及实现其他游戏操作
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class Game
{
public:
void Init()
{
closegraph();
initgraph(800,600);
setbkmode(TRANSPARENT); //设置输出文字背景为透明
LOGFONT f;
getfont(&f); // 获取当前字体设置
f.lfHeight = 50; // 设置字体高度为 48(包含行距)
_tcscpy(f.lfFaceName, _T("黑体")); // 设置字体为“黑体”
f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿
setfont(&f); // 设置字体样式
}
void FailGame() //游戏失败显示的画面
{
setcolor(RED);
setfont(70, 0, _T("微软雅黑"));
outtextxy(150, 265, _T("YOU LOSE!"));
}
void WinGame() //游戏胜利时显示的画面
{
setcolor(RED);
setfont(70, 0, _T("微软雅黑"));
outtextxy(150, 265, _T("YOU WIN!"));
FlushBatchDraw();
Sleep(10000);
exit(0);
}
};
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//管理区类,定义管理区域的相关操作
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class ManageArea
{
public:
friend void MessageDispose();
void TimeAdd(double add) //增加时间(可在类外直接调用实现动态刷新时间)
{
m_time += add;
DisplayTime();
}
void ScoreAdd(short add) //增加分数(可在类外直接调用实现动态刷新分数)
{
m_score += add;
DisplayScore();
}
void DisplayPause() //显示暂停或者开始
{
BeginBatchDraw();
_stprintf(m_str_score, _T("%d"), m_score);
setfont(25, 0, _T("微软雅黑"));
setfillstyle(m_bgcolor);
bar(625,490,800,515);
setcolor(BLUE);
if(m_pause)
outtextxy(625, 490, _T("开始(P键)"));
else
outtextxy(625, 490, _T("暂停(P键)"));
EndBatchDraw();
}
void Init() //初始化管理界面
{
m_time = 0.0;
m_score = 0;
m_leave = 1;
m_pause = false;
_stprintf(m_str_score, _T("%d"), m_score); //格式化转换类型
_stprintf(m_str_time, _T("%.1lf"), m_time);
m_bgcolor = BLACK;
BeginBatchDraw();
setfillstyle(BLACK);
bar(601,0,800,600);
setfont(60, 0, _T("微软雅黑"));
setcolor(GREEN);
outtextxy(625, 30, _T("贪吃蛇"));
setfont(30, 0, _T("微软雅黑"));
setcolor(RGB(128,0,255));
outtextxy(625, 140, _T("制作:轻雨