混合阴影样本
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原始资料
根据“ LWRP 1.1.8-preview”进行自定义。
图像
自定义的RenderPipeline
实时阴影呈现蓝色。 被烘烤的阴影使变黑。
非定制的“ LWRP”
非定制的“ LWRP”呈现如下。 从BG Objcets接收到的实时阴影是地面。
RenderPass流程
1.Generate ShadowMap仅渲染角色。
2.使用ShadowMap渲染BG对象(仅角色)
3,给ShadowMap补上角色。
4.使用ShadowMap渲染角色。
为什么?
这样可以降低渲染阴影的成本。因为我们应该只关心角色。
因为阴影距离变短,所以我们可以使ShadowMapTexture的分辨率较低。
BG阴影被烘烤。 所以它的质量很高。
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